Réflexions autour des Histoires du Jeu Vidéo

Réflexions autour des Histoires du Jeu Vidéo

Défi pour cette nouvelle année 2021, je me suis inscrit au certificat universitaire dédié à la Culture Vidéoludique. Entre les capsules vidéo préparatoires aux sessions en ligne, je vous partagerais mon carnet de bord et toutes mes réflexions sur le sujet. Celles-ci seront un peu moins travaillées que dans mes articles, mais je pourrais y revenir plus tard dans quelques mois ou années pour les développer plus en profondeur, qui plus est avec des méthodes et regards nouveaux. Le sujet de la semaine était autour DES histoires du jeu-vidéo, sujet qui me tient particulièrement en coeur. La situation se place pas mal, on y a parlé de l’histoire de la 3DO et des jeux dit “QTE”,… je m’essayais quelques heures au par avant à l’adaptation NES de Dragon’s Lair.

En mode apprenant, je constate que les nouveaux équipements de l'Innovative Classroom de Jobstatskills sont particulièrement efficaces !
En mode apprenant, je constate que les nouveaux équipements de l’Innovative Classroom de Jobstatskills sont particulièrement efficaces !

Analyser

Sullivan Bluth Presents Dragon’s Lair – NES (Imagesoft – Movietime Ltd, 1990)

Éloigné du défi technologique que représentait la version "LaserDisc Arcade", je découvre Dragon's Lair sur la NES de Nintendo
Éloigné du défi technologique que représentait la version “LaserDisc Arcade”, je découvre Dragon’s Lair sur la NES de Nintendo

Initialement, Dragon’s Lair est un jeu vidéo / film interactif sorti sur borne d’arcade et exploitant le format Laserdisc en 1983.

Le jeu se présente donc comme l’un des premiers QTE, le joueur devant faire des choix pour progresser dans le donjon, éviter les très nombreux pièges et délivrer la princesse prisonnière du dragon. Les choix influant alors sur les différents extraits de dessin animé dans un esprit Fantasy à la sauce Disney.

De ma jeunesse, je n’ai jamais vu que des illustrations de ce Dragon’s Lair dans les magasines qui annonçait la sortie des nouvelles consoles avant-gardiste reposant sur le support CD-Rom : La 3DO et le CDi de Phillips.

Réputée extrêmement difficile et punitive, la licence Dragon’s Lair n’est pas en reste lors de son adaptation sur la console 8bits de Nintendo en 1990. Je saute, j’abaisse, je tue la chauve-souris à coup de poignard, j’évite le trou… au bout de 15 minutes d’entraînement… Rien n’y fait, ce foutu monstre du loch ness finira toujours par tuer mon téméraire chevalier. Rien que le premier tableau a dû décourager plus d’un joueur !

On se retrouve pourtant dans un jeu qui intégrera une fois ce tableau passé un peu plus de scène de plateforming et d’action. Peut-être au fond pas si éloigné de Ghost Goblins.

J’ai bien dû un jour tenté l’adaptation sur Commodore 64 au début des années 90, visuellement encore bien différentes et difficile à prendre en main.

Rencontre avec un CD-i


HISTORICISER

Cette première semaine se concentre essentiellement sur LES histoires du Jeu Vidéo. Il y a plusieurs approches possibles comme le brossait très rapidement Bjorn dans la capsules vidéo du MOOC. La session du jour aura permis de sortir des habitudes liées aux franchises et machines dont découlent aujourd’hui les “Générations de Console”

(*) à visionner “Bilan de la Fin de la 8° génération de Game Next Door” qui en arrive à montrer que cette nouvelle génération n’a finalement pas apporter de nouveautés à la manière de jouer.

On peut construire une histoire sur les “Lieux” où l’on joue. De l’Université où se créent les premières expériences de jeux (Oxo, Space Wars) vers les Salle d’Arcade en passant par les salons. — C’est d’ailleurs de mémoire l’approche réussie que prend Daniel Ichbiah dans son ouvrage.

Cette approche a du sens également sur la manière dont les jeux étaient alors construits. Un concept de jeu infini à l’université vers une difficulté élevée mais dosée dans les cafés avec l’arcade, afin de rentabiliser l’espace dédiés. La TV dans le salon attire des jeux qui se rapprochent du dessin animés.

Mais on joue également dans sa chambre, sous la couette en douce à son GameBoy ou en faisant la fil au super marché. Cela a engendré des jeux de session plus courtes dit “Casual”.

On peut également construire l’histoire autour du GamePlay, des Genres (qui sont en perpétuel reconstruction Doomlike -> FPS)

La saga des jeux vidéos


La découverte de Super Mario et la NES
La découverte de Super Mario et la NES

J’ai une attirance toute particulière à l’histoire du jeux-vidéo. J’ai déjà pu moi aussi faire le constat que beaucoup d’ouvrage et reportage américains présentent une vision en grand décalage avec celle que j’ai vécue mais également celle du reste du monde. Là où ET provoque un séisme planétaire, celui du Crash du Jeux-Vidéo. Chez nous, c’était l’arrivée et le succès des Micro-Ordinateurs dans les rayons de magasins, C’est à ce moment que le Commodore 64 arrivé chez nous, et donc presque sir pas l’âge d’or, celui du bronze, puisque la majorités des jeux vidéo qui ont eu du succès jusque là se retrouve portés, programmés, adaptés en masse sur les Micros puis partagé, presque gratuitement via les clubs informatiques. Avec l’ouvrage de Florent Gorges sur la Famicom, j’avais pu me rendre compte là encore qu’au moment où le JV est en péril aux Etats-Unis, Nintendo arrive sur le marché avec sa console 8 bits et réalise seul la même envolée que ce que les Micros vont faire en Europe, en portant les grands jeux déjà bien connu sur sa console… jusqu’à l’arrivée des premières grandes franchises de Nintendo vers 1985… Chez nous, tout cela n’arrivera qu’en 1988 !

Je peux jouer a la Ninteno?

Dans la même approche que le travail réalisé par Alexis Blanchet sur l’histoire du Jeu-Vidéo en France, chaque “région/pays” a vécu une histoire différente. La Belgique également et beaucoup de choses sont à écrire encore.

Plusieurs Studios belges sont cités qui ont grandi autour d’un moteur ou d’un hardware, comme celui qui développera Outcast fin des années 90 mais pour lequel j’ai moins d’affinité.

PresseJV - Joystick - Outcast
PresseJV – Joystick – Outcast

J’avais par ailleurs déjà lu un article très intéressant autour du studio liégeois qui se trouvait initialement à Embourg “Art & Magic”. Ils avaient développé quelques jeux d’arcade techniquement très en avance au début des années 90 en concevant eux-même certains éléments de hardware. — Je m’étais même demandé, si mon oncle avait pu à l’époque être un de leur fournisseur.

Pacman Syndrome : du jeu-vidéo made in Belgium

Wacky Wheels - PC MS-DOS (Apogee - Beavis Soft, 1994)
Wacky Wheels – PC MS-DOS (Apogee – Beavis Soft, 1994)

Il y a également le studio bruxellois Copysoft dont j’aimerais partager mes recherches. Ce studio est connu pour la franchise Skunny. Lui aussi a conçu une série de petit jeux vidéo sur PC au début des années 90 afin de mettre en avant leur moteur de jeux à scrolling en VGA 256 couleurs afin d’entrer dans le marché “Shareware” américains. Il y a toute une histoire intéressante qui se termine mal avec la fuite du moteur du projet Skunny Kart. (* en cours de rédaction)

Dernier point intéressant, la découverte d’un ordinateur fabriqué en Belgique, le DAI. C’est la première fois que j’en entends parlé. Mon oncle qui vendait des ordinateurs au début des années 80 aura peut-être des informations à son sujet. Il aurait été conçu en 1977 ou 1980.

Si je regarde dans les archives familiale, mon Grand Père avait lui acheté un Atari 400 pour faire de la comptabilité avant d’être conseillé vers le Commodore 64 par mon oncle. De manière générale, dans la majorité des club informatiques, stages en informatiques et école de la région de Liège, c’est toujours le Commodore 64 qui était présents. Les machines concurrentes d’Atari et Amstrad, je ne les verrais que dans le rayons Maxitec où je traine tous les samedis et chez deux rares copains qui n’ont pas eu la chance d’avoir un C64. Si j’en appelle à ma mémoire, parmi toutes les personnes que j’ai connu disposant d’un ordinateur dans les années 80 avant l’arrivée du PC, 90% disposait d’un Commodore 64.

Je me dis que recueillir le témoignage de Daniel Bair qui a donné cours de Basic, gérer le club informatique provincial à Seraing et équipé la ville et les école de Seraing de Commodore 64 pourrait être une véritable mine d’or d’information pour le projet d’histoire du JV Belge.


Théoriser

Quand on parle d’histoire, revenait régulièrement le terme d’histoire canonique du jeu-vidéo. Ce terme est en lien avec la manière dont on traite les “grandes œuvres”, comme celles de la littérature.

Pantheon : Les Grands noms, les auteurs
Canon : Les grandes œuvres.

D’une certaine manière cette approche fonctionne mal avec le jeu vidéo qui est encore très récent et surtout dont la construction de l’histoire est encore fortement tournée vers l’avenir plus que le passé. On écrit plus sur les futures machines et les nouveaux jeux à venir.


Dans son analyse de structurer les faits pour écrire une histoire du jeu-vidéo, BO Dozo cible 3 points intéressants

  1. Le développement Logiciel/Innovation Hardware
  2. Les lieux de Sociabilisations
  3. Liens entre amateur/pro

Chez nous en Belgique, il n’y a que pas ou peu d’incitants financiers.


Projet

Je dois réfléchir à mon projet “socio culturel”. J’ai actuellement deux pistes. Idéalement, il serait bon d’aller vers un projet qui intégrerait le jeu-vidéo dans un projet de MOOC. Un projet existant ou un nouveau projet. Quoi qu’il en soit, à terme l’investissement dans le certificat se fait pour mettre en place ce genre de projet.

Mon autre idée serait de travailler autour des “jalons mémoires”.
https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/361041/My-Video-Game-Timeline/

Et voir quelles réflexions et analyses pouvoir tirer de ce travail préparatoire.

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