Wouw après des années de travail et pour ma part de longues nuits de programmation musicale, le jeu vidéo rétro Wolfling réalisé par Matthias Bock pour lequel j’ai composé les musiques est terminé et sera produit par poly.play sur cartouche Commodore 64 !!
Fier de voir ce magnifique projet prendre vie :))) J’y travaillais déjà depuis 2018 et une première version des musiques avaient déjà été adaptée pour la conversion de la NES au Commodore 64 en 2019.
Pour ma part, j’avais donc retravaillé et élargi la B.O. durant l’été 2022 en chassant les octets inutiles !! Il semblerait même que le jeu, disponible sur cartouche sera accompagné d’une petite figurine 3D !
Grand amateur de la série télévisée des Tortues Ninja quand j’étais gamin, je dois pourtant avouer que je n’ai jamais eu l’occasion de jouer, à l’époque à l’un des jeux vidéo sortis sur la Game Boy.
Souvenez-vous qu’au tout début des années 90, les Tortues Ninja s’étaient surtout incrustées sur la NES, la console de salon de Nintendo, et même si le jeu est en réalité franchement sympa, sur les consoles de démonstrations, le titre se montrait vraiment difficile à prendre en main pour un gamin comme moi…
En revanche, j’avais sur mon ordinateur Commodore 64 un tout autre jeu mettant en scène mes tortues préférées dans un format « Beat’m all », soit dans la lignée de Double Dragon. Deux jeux co-existaient donc au même moment, tant sur console que sur ordinateur.
Justice est rendue, Warhawk sur Commodore 64 entre dans mon petit musée.
Mon second jeu préféré sur ce Micro Ordinateur qui aura rythmé ma jeunesse, Warhawk est surtout le premier jeu que j’ai copié !!
J’avais 8 ou 10 ans, lors d’un stage de sport et informatique où j’allais découvrir qu’il existait tout un univers complémentaires aux disquettes que nous avions à la maison… Et tant qu’à faire, j’avais pu renommer le nom du programme pour ramener fièrement à la maison, mon premier jeu « P1 » …
Hormis cette histoire assez personnelle, Warhawk aura marqué ma vie de joueur. Tout d’abord par cette incroyable bande son de Rob Hubbard* ! Jusque là, rares étaient les jeux avec des musiques aussi impressionnantes dans notre ludothèque familiale !
Aujourd’hui, encore j’ai des frissons dès ces premières notes qui m’emmènent dans l’espace. Du haut de mes 10 ans, la plupart des jeux de vaisseaux que j’avais eu entre les mains se jouaient sur un écran figé, hormis peut-être Space Pilot et Buck Rogers. Dans le titre de Proteus Software, sans pour autant révolutionner le genre du shoot’m up de son époque, 1986, on se retrouve aux commandes d’un vaisseaux devant se frayer un chemin entre météorites et vagues d’ennemis venant du haut et des côtés, le tout dans un scrolling vertical imposé. Il est également possible de détruire certains bâtiments, ce qui apportera de nombreux bonus. Au bout du niveau, le scrolling s’arrête et des successions rapides d’ennemis viennent alors tournoyer autour de vous…
S’en suivent des niveaux aux tonalités de couleurs différentes — pas de grosses différences pour moi, mon écran était vert monochrome —, et petit à petit de nouveaux ennemis comme les « vaisseaux Pac Man » comme j’aimais à les appeler à l’époque… Toujours un peu plus difficile, mais surtout permettant d’écouter de nouvelles parties musicales de cet incroyable bande son !
Vous l’aurez compris, Warhawk emprunte certainement toute une série d’idées à plusieurs shoot’m up du monde de l’arcade, mais pour moi, il a eu une histoire toute particulière… Musique, technique, auto-fire, scrolling,… mais peut-être aussi pour la première fois, cette sensation d’être un peu chevalier Jedi, comme Luc, aux commandes d’un vaisseaux rebels !
Double Dragon sur la Game Boy est l’un des tout premiers jeux auxquels j’ai joué sur la portable monochrome de Nintendo, peut-être même avant Tetris. En effet, un peu avant que la folie des Tetraminos n’envahisse les foyers, le rayon jouets de mon GB, un peu avant Saint Nicolas 1990, place une borne de présentation de la Game Boy avec non pas Tetris ou Super Mario Land, mais Double Dragon !?
Double Dragon (Technos Japan Corp. 1990)
Choix étrange, peut-être motivé par l’intérêt du responsable du magasin, mais à bien y réfléchir dans le line up de la console en France et en Belgique, le titre de Technos Japan propose des graphismes qui tirent les qualités de la console vers le haut, bien au dessus du premier Super Mario Land. De plus, le niveau de difficulté du jeu permet de plus facilement canaliser la file de gamins qui attendent leur tour !
À cette époque, je viens de découvrir la série avec Double Dragon II sur PC. Cette adaptation est loin de mettre à l’honneur le jeu de Beat’m all de la borne d’Arcade avec ses 4 couleurs CGA, le PC Speaker et un scrolling saccadé. En revanche, l’épisode Game Boy est porté par une musique énergique qui reste en tête, une prise en main assez simple. A pour les coups de poings, B pour les coups de pieds et les deux boutons en même temps pour sauter avec un coup de pied.
De grands sprites, mais des couleurs criardes. Double Dragon II sur PC manquait un peu de charisme. — Source : Mobygames, 2000
Avec un peu d’entrainement, on arrive rapidement à parcourir le premier niveau, à ramasser une batte de baseball, des cartons ou des bidons à les lancer sur nos adversaires ou à attraper ce dernier pour le rouer de coup tout en évitant avec aisance ceux des ennemis.
Oui, la prise en main de Double Dragon sur Game Boy n’est pas compliquée et laisse de bons souvenirs… En revanche, le tout premier Boss est beaucoup plus difficile à vaincre. Trop près, il vous attrape et votre jauge de vie s’épuisera très vite. Il faudra donc louvoyer et trouver une tactique pour le vaincre,… un bonne raison d’acheter la cartouche !
Double Dragon manquait depuis un moment dans ma collection Game Boy. Malheureusement, la cartouche récupérée est dans un mauvais état
Moins joli, mais particulièrement fun, la version Commodore 64 de Double Dragon restera ma préférée. — Source : Mobygames, 2003
Certes, la version Game Boy n’a pas de quoi rivaliser avec la version Arcade qui permet par exemple de jouer à deux en même temps. Les musiques reprennent les thèmes du jeu, sans la moindre rythmique, la piste étant réservée au bruitage. Découverte quelques années plus tard, je lui préférais nettement la version Commodore 64, même si les graphismes sont un peu moins précis que sur Game Boy, mais ce nouveau genre de jeu avait su m’intéresser et me mènera ensuite vers Golden Axe, Tortue Ninja – Arcade Coin Up, Street of Rage et bien d’autres…
En promo à moins de 5€, difficile de se dire que l’on en aura pas pour son argent avec ce retour de la franchise Arkanoïd, d’autant que si le jeu reste sous licence Taïto, permettant de conserver tout l’héritage de la série, mélodie comprise il est en effet réalisé par le petit mais talentueux studio indé français Pastagames qui nous avait déjà pondu de belles réussites par le passé tels que Maestro Jump in Music (DS, 2009), Pixel’n Love Rush (PS3, 2010), Rayman Jungle Run (iPad, 2012) ou encore Pang Adventure (iPad, 2016)
Voilà déjà bien 2 ans que j’avais vu parmi les annonces de l’éditeur Microïds, le retour prochain d’Arkanoïd. Je vous propose un petit retour en arrière à son sujet ? J’avais déjà eu l’occasion d’en parler l’année dernière lorsque que glissait la cartouche deAlleyway dans ma Game Boy ou celle de Crackout dans ma NES. Oui, Arkanoïd est un jeu de casse-brique, je dirais même LE jeu de casse-brique de la fin des années 80, réalisé par le studio japonais Taïto en 1986 sur borne d’arcade avant d’être porté sur tout ce qui était possible à cette époque !
Arkanoid (Imagine - The Hit Squad - Taïto - Probe Software, 1987-1990)
Assez vite, la rythmique du jeu est peut-être un peu plus amusante dans ce Crackout que sur Arkanoïd
Breakout - Atari 2600
Alleyway et son niveau Super Mario !
Oh Arkanoïd n’était pas le premier, il tire la base très classique de son gameplay de Break Out de Atari, sorti en 1976, lui-même une évolution de Pong. Vous avez une balle qui rebondit sur les bords de l’écran, un palet pour l’empêcher de sortir par le bas et des briques à casser. Une fois celles-ci toutes supprimées, vous passez au niveau suivant !
10 années séparent le premier Arkanoïd de Break Out et il apporte avec lui toute une série de nouveautés. Entre autre, quelques ennemis qui se promènent dans les niveaux, qui auront un impact sur les rebonds et surtout des pilules de bonus qui viendront changer la taille de notre palet, lui octroyer des lasers, déployer un multi-ball ou encore appliquer de la colle à notre balle. Si le gameplay s’est donc étoffé, on peut également souligné que l’ambiance visuelle transformant notre simple palet en engin spatial, transposant les simples briques dans un univers futuristes et très colorés aura un impact certain sur la réussite d’Arkanoïd, un titre auquel j’ai donc beaucoup joué sur l’écran VGA 256 couleurs de mes amis, avant d’en découvrir la version à la bande son incroyable en fin de vie de mon Commodore 64.
Rester concentrer sur l’action de SA balle, en multi, ce n’est pas toujours simple !
Une fois installé le nouveau Arkanoïd : Eternal Battle sur ma Nintendo Swtich, je me suis attaqué au mode « Battle » qui propose de se mesurer à plusieurs adversaires en ligne, un peu dans l’esprit de Tetris’99 ! Difficile de bien comprendre comment fonctionne le concept et si, par exemple, j’interagis sur mes adversaires, mais évidemment chaque fois que je perds une balle, je me mets alors en difficulté et je peux alors être éliminé si je suis dans les derniers. Le concept est en soi amusant, mais je me suis rendu compte finalement que la plupart de mes adversaires étaient simplement des IA… La hype n’est visiblement pas aussi forte que pour un Tetris, Mario ou F-Zero’99 ! Pastagames n’en était cependant pas à son premier coup d’essai en la matière puisqu’il avait déjà réalisé un Pac Man Party Royal en 2019 sur iOS.
Côté gameplay, on retrouve donc ce qui plait dans Arkanoïd, le tout dans une ambiance néo-oldschool dans le ton ! Les bonus et malus sont bien présents et le stick moderne de la Nintendo Switch est bien adapté pour contrôler notre palet galactique ! En revanche, les éléments à l’arrière plan qui nous montrent nos adversaires et plusieurs effets spéciaux affectent beaucoup sur la lisibilité de l’écran, ce qui m’a régulièrement distrait et fait perdre de vue le principal, la trajectoire de ma balle.
En conclusion, ce nouvel Arkanoïd n’a peut-être pas le petit soupçon qu’il aura fallu pour se hisser au niveau de Shatter qui avait clairement réussi à renouveler le genre du casse-brique en 2009, mais il offre malgré tout un bon refresh aux amateurs de casse briques ! Et pour le prix, ce serait bien dommage de ne pas en profiter, d’autant qu’il propose également de retrouver la version originale du jeu !