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Tag: Retro gaming

Plongeons dans la pyramide de Montezuma’s Return

Plongeons dans la pyramide de Montezuma’s Return

Toujours à l’affût de nouvelles cartouches à découvrir sur Game Boy Color, j’avais été intrigué par Montezuma’s Return qui avait un petit coté « Rétro » qui me faisait penser à, excusez mes références, Rick Dangerous ou encore Pharaoh’s curse sur mon Commodore 64.

Montezuma's Revenge - Atari 8bits (Parker Bros. - Utopia Software, 1984)
Montezuma’s Revenge – Atari 8bits (Parker Bros. – Utopia Software, 1984) — source : Wikipedia

En réalité, le titre de Tarentula Studio propose en 1998, un revival de Montezuma’s Revenge de Robert Jaeger pour le compte de Utopia Software, édité par Parker Bros en 1984 sur les différents micro-ordinateurs de l’époque. On y contrôle Panama Joe, un explorateur tombé dans la tombe du roi aztèque Montezuma II, devant récupérer des trésors et traverser de nombreuses salles piégés. Le titre était visuellement très simple, rappelant Hunchback et Manic Miner. Pour ma part, je n’en avais jamais entendu parler jusqu’ici, bien qu’il soit sorti également sur le Commodore 64.

Montezuma's Return - GBC (Take Two - Tarantula Software, 1997)
Le travail visuel de la version Game Boy Color est particulièrement réussi

Dans cette nouvelle version sur Game Boy Color, les graphismes se sont un peu améliorés. Exit le coté gros pixels, nous avons cette fois droit à un style 8bits plus proche de la NES, ce qui offre à Montezuma’s Return un coup d’oeil qui lui permet de sortir du lot dans la ludothèque de cette console, hormis peut-être son affreux écran d’accueil !?

Une fois pris en main, les choses se corsent. Sans connaitre l’origine du jeu, on sent très vite que la progression sera régulièrement ponctuée de mort subite. On ne peut pas tomber de sa plateforme, on ne peut toucher aucun ennemi. Pas d’armes, pas d’objectif… Il va falloir explorer, être rapide et surtout précis !

Partie terminée !

Non d’un crâne de Crystal, ne réfléchissez pas trop longtemps, où une chauve souris viendra vous occire ! Ne sautez ni trop tôt, ni trop tard et surtout sur le bon timing. On comprend pourquoi on nous offre tant de vies !

Les niveaux sont vaches, pour ne pas dire vil lama. Aaah, le coup de cette corde à laquelle je m’accroche et dont le bout est enflâmés ! Que c’est vil, que c’est vil !

On sent donc dans ce retour de la licence, une volonté des créateurs du jeu d’offrir du plaisir au joueur et de l’emmener, avec eux, dans un un petit moment de nostalgie, le plaisir d’un jeu qui 15 années plus tôt, leur avait plu, sans pour autant frustrer le joueur. Car, bien que les écrans de « Partie Terminée » se succèdent, on remarquera assez vite qu’un système de progression permet à chaque perte d’un aventurier de ne pas recommencer au début, mais à l’entame d’une série de tableaux, ce qui est motivant pour la suite.

Avec son côté exploration qui invitent à essayer d’ouvrir différentes portes avec une clé, à tuer un ennemi pour passer par un côté plutôt qu’un autre, je me suis finalement retrouvé à prendre plaisir à rejouer plusieurs parties, là où en général le « Dead & Retry » n’a jamais été mon truc !

Une belle surprise donc que ce Montezuma’s Return !


 

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Prince of Persia en poche !

Prince of Persia en poche !

Vous rappelez vous de Prince of Persia, la version originale de Jordan Mechner sortie il y a tout juste 35 ans sur Apple II, après de longues années de développement, et éditée par Broderbund Software ?

Pour ma part, ce fut l’un des premiers jeux de cette « nouvelle génération » de jeux vidéo que je découvrais grâce à la toute puissance de l’incroyable PC 286DX avec écran couleur VGA et carte son des parents de mon voisin Alain G en 1990.

Doté d’une animation du personnage jamais vue jusque là et qui inspirera plus que probablement la conception de Another World et Flashback, une technique que l’on appele le rotoscoping, notre Prince partait donc arpenter le palais d’un méchant Vizir qui a fait prisonière sa douce princesse. On pourrait même se demander si la sortie de Prince of Persia sur presque toutes les machines qui existent alors n’aura pas poussé les studio Disney à réaliser le film Aladdin deux années plus tard !

Je ne m’attarderais pas trop sur le jeu, j’ai déjà eu l’occasion de le faire lorsque je mettais à l’épreuve la version NES et Game Gear en lisant le magnifique ouvrage paru chez Third Edition. Mais gardons néanmoins à l’esprit les moments clés que vécu lorsque l’on découvre ce jeu pour la première fois. Il faut tout d’abord trouver son épée, sans quoi le premier garde sur votre chemin mettra fin à votre aventure. Il faudra ensuite savamment doser les sauts, et bien mémoriser les pièges cachés au sol (dont des dalles activant pièges et portes) et au plafond (au risque de vous les prendre sur la tête)… Il faudra également marcher lentement ou courir. Déjà pas mal de mouvements différents pour l’époque !

Prince of Persia, parmi les premiers jeux que j’ai copiés sur les disquettes de mon PC monochrome… et que j’avais pu ensuite redécouvrir sur la NES puis la Game Gear.

On retrouve, avec plaisir, quelques sales secrètes, une fois le plafond effondré, qui cachent de précieuses fioles vous rendant de la force.. ou vous faisant perdre des points de vie. La mémoire est donc mise à rude épreuve dans Prince of Persia, car il s’agit d’un véritable labyrinthe, qui comme dans Rick Dangerous, demande de connaitre les pièges à éviter par cœur, voire même le meilleure chemins à prendre, puisqu’il vous faudra sauver votre princesse en moins de 60 minutes !

J’avoue n’avoir jamais très bon à ce jeu. Imprécis dans mes sauts, pas assez patient dans les combats,… Je parvenais au meilleur de ma forme à rejoindre le 4° niveau, trop fourni en guillotines, mais parvenant tout de même à voir la scène du miroir qui apporte une certaine scénarisation cinématographique au jeu.

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Un autre regard sur Super Mario 64 DS ?

Un autre regard sur Super Mario 64 DS ?

À aucun moment de ma vie de joueur, je n’ai été enthousiasmé par l’arrivée d’un Super Mario en 3 dimensions. Durant toute la seconde moitié des années 90, je n’ai donc eu que faire de ce nouveau Super Mario 64, pas très joli et tellement loin de ce qui avait su me séduire sur les consoles 8 bits puis 16 bits de Nintendo. Pris en main pour la première fois en octobre 2000, j’ai très vite reposé la manette de la Nintendo 64, me confirmant que ce jeu n’était pas pour moi !

Mais il serait mentir que de dire que Super Mario 64 n’a pas révolutionné l’univers de Mario et qu’il ne fut pas une réussite. Pourtant, j’ai le sentiment que la sortie de Super Mario 64 DS, 8 années plus tard sur la nouvelle console portable, la Nintendo DS n’a probablement pas eu autant de succès. Certes, je dois bien admettre que techniquement, parvenir à porter le dernier « grand » Super Mario sur une console portable était une belle démonstration de performance de la part de Nintendo. En revanche, avec les portages de tous les épisodes NES et Super Nintendo sur la Game Boy Advance, puis la sortie d’un étrange Mario Sunshine sur GameCube, il est bien probable que la hype ne fût pas si présente.

Super Mario 64 DS (Nintendo, 2004-2005)
Super Mario 64 DS (Nintendo, 2004-2005)
Les mouvements dans Super Mario 64, cela a toujours été un problème pour moi !
Les mouvements dans Super Mario 64, cela a toujours été un problème pour moi !

Pour ma part, lorsque j’achète ma Nintendo DS durant l’été 2007, je n’ai d’yeux que pour le dernier New Super Mario Bros. qui relance la série en deux dimensions. Rapidement oublié, lorsque je tente aujourd’hui de me faire une idée de ce que m’avait procuré comme sensation Super Mario 64 DS sur la Nintendo DS, je dois bien reconnaitre, que bon nombre de points n’ont pas sur me parler. Même si des efforts ont été faits pour améliorer la maniabilité et la position de la caméra. La prise en main avec une croix directionnelle n’est pas des plus intuitive. On peut reconnaitre que le contrôle de la caméra via l’écran tactile est assez original et montre une recherche d’identité encore à l’étude pour l’un des premiers titres de la console… Et finalement, on constate très vite que la console a du mal à suivre avec un frame rate assez faible.

Alors, oui, on a essayé de nous offrir une expérience avec un point sur la carte qui doit un peu aider à s’y retrouver. On peut maintenant jouer avec Luigi, Yoshi et Wario… Mais pour moi, hormis le côté défi technique que l’on ne retrouvera plus vraiment sur cette console, c’est toujours d’un ennui incroyable et d’un manque de précision déprimant !

Rien à faire, je ne suis pas de la génération Super Mario 64, même en me forçant. D’ailleurs rien qu’en jetant un oeil aux commandes, je me sens perdu : )


Les secondes aventures d’Astérix sur la Game Boy

Les secondes aventures d’Astérix sur la Game Boy

C’était il y a déjà 10 ans, alors que je commençais à agrandir ma collection de jeux rétro et tout particulièrement sur Game Boy, je reçois un appel du fin fond du Condroz d’une famille qui a retrouvé une veille Game Boy et quelques jeux. Depuis lors, j’avais un peu boudé la cartouche d’Astérix & Obélix que j’avais ramené ce jour là dans ma petite collection.

Sorti plus tardivement en 1995, le second épisode d’Astérix, cette fois accompagné d’Obélix n’avait donc jamais jusqu’ici eu l’occasion de passer entre mes doigts.

Les premières aventures du héros de bande dessin gaulois s’étaient montrées plutôt réussies sur Game Boy, parvenant à se faire une place entre les dernières nouveautés de l’époque : Super Mario Land 2, Kirby’s Dreamland et Legend of Zelda : Link’s Awakening.

Le gameplay classique du jeu de plateforme était porté par des graphismes dans le ton de la BD à la sauce « Super Mario » et des musiques particulièrement réussies signées José Gonzalez Pedraza. Il faudra rester précis dans ces mouvements, car le baffes à remettre aux romains et autres sangliers demandent d’être bien positionné.

Asterix - GB (Infogrames - New Frontier, 1993)
Les premières aventures d’Astérix sur Game Boy avaient un petit goût de Super Mario !

2 années plus tard, Infogrames ne change en rien la recette. Dès le début de l’aventure le joueur pourra cette fois choisir entre Astérix et Obélix. A l’écran le jeu se montre toujours fluide et visuellement encore plus sympathique avec des graphismes détaillés pour une petite console 8 bits monochrome. Cela n’empêchant de garder une très bonne lisibilité et de l’action !

Nos héros vont devoir sillonner l’Europe afin de rejoindre César, s’inspirant de donc de quelques albums emblématiques, l’histoire commencera d’ailleurs en Grande Bretagne.

Aujourd’hui, malgré les qualités indéniables de cette épisode, j’ai bien du mal à le trouver plus intéressant que celui auquel j’ai joué tant de fois étant jeune. Les musiques me semblent bien moins inspirées et ne me restent pas en tête. On sent pourtant que José Gonzalez, toujours aux commandes à chercher à offrir un coté musicale d’époque.

Les niveaux, pourtant plus jolis, sont parfois frustrant à parcourir. Avec des pièges vaches et énervants et des baffes qui se perdent… On sent pourtant que les décors sont beaucoup plus ambitieux que le premier épisode sans pour autant perdre en lisibilité, un peu particulièrement important sur la Game Boy.

 

Si j’aurais eu tendance à lui donner un 6/10 pour le plaisir de jeu, je me dois de redresser ma note, pour ses nombreuses bonnes intentions et soin apporté à Astérix & Obélix qui ont dû ravir un bon nombre de jeunes joueurs à sa sortie.

Alleyway, le casse brique qui ne casse pas la baraque.

Alleyway, le casse brique qui ne casse pas la baraque.

Je ressorts de temps à autre les cartouches de ma collection Game Boy, et cette semaine, c’était l’occasion de revenir sur Alleyway, un casse brique développé par Intelligent System et Nintendo qui sortira en 1989 au Japon et l’année suivante dans le reste du monde.

Je ne reviendrais pas sur le genre, je m’étais déjà étalé sur le sujet en vous partageant ma découverte de Crackout sur la NES l’hiver dernier.

Alleyway - GB (Nintendo - Intelligent Systems, 1989)
Alleyway – GB (Nintendo – Intelligent Systems, 1989)

Découvert sur une cartouche multi-game en 2003, le casse brique de Nintendo est loin de… casser la baraque. Certes, il est bien amusant de voir notre Mario sauter dans sa saucisse de l’espace pour ce faire un Break Out grandeur nature,… enfin, pour lui. Pour moi joueur, lorsque l’on a gouté à Arkanoïd et Krypton Egg, on en attend clairement bien plus d’un casse brique !

Bé oui, casser des briques, c’est has been, c’est long,… Pas de bonus, pas de surprises… Alleyway ne fait qu’apporter le genre sur la console, ce qui explique plus que probablement pourquoi je n’ai jamais eu l’occasion d’y jouer à l’époque où j’ai eu des Game Boys !

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