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Pacman Syndrome : Impasse sur le retour de Monkey Island

Pacman Syndrome : Impasse sur le retour de Monkey Island

Return to Monkey Island – Guybrush, je t’aime !
Return to Monkey Island – Guybrush, je t’aime !

Alors que les amis de Press-Start se penchent aujourd’hui sur Return to Monkey Island qui signe un retour “gagnant” de mon pirate préféré Guybrush Threepwood, je dois bien admettre que je ne m’y suis toujours pas plongé depuis sa sortie en septembre dernier.

Monkey Island est une série de jeux vidéo d’aventure créée par LucasArts. Elle se déroule au 17e siècle dans l’univers des pirates, dans les Caraïbes et plus particulièrement sur l’île imaginaire de Mêlée. L’univers de Monkey Island ainsi que ses personnages sont tout droit sortis de l’imagination de Ron Gilbert, aux commandes pour les deux premiers épisodes, celui-ci sera écarté des troisième et quatrième pour des raisons encore un peu obscures. Telltale Games développera ensuite une cinquième aventure en 2009. Le sixième jeu, « Return to Monkey Island », marque le grand retour du créateur original. (Un test à lire sur Press-Start)

Ce n’est vraiment pas l’envie d’aller gouter à ce qu’est devenu la vie sur Monkey Island et l’île de Melée qui me manque, j’aurais d’ailleurs fortement voulu faire partie de ceux qui ont booster les ventes dès la sortie du jeu…

J’aime encore bien le character design, pourtant décrié par certain… Mais j’avoue, que l’absence de doublage en français m’aura un peu, voire beaucoup, découragé.

C’est indéniablement le genre de jeu que j’aurais apprécié entreprendre, l’ordi sur les genoux avant d’aller dormir avec ma tendre et douce à mes cotés. Et sans VF, je sais que cela ne marchera pas.

Dommage d’avoir fait l’impasse sur cela (Alors qu’on peut sélectionné l’allemand), c’était un bon argument lorsque le 5° chapitre des Chevaliers de Baphomet était sorti.

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Dans la continuité de l’analyse sur le jeu vidéo Indépendant, la journée de formation de ce vendredi s’attardait également sur les métiers et le monde du jeu vidéo en Belgique. Avec un peu de recul toutes ces rencontrent permettent d’avoir un regard plus réaliste sur la situation chez nous. Pouvoir mesurer les ressources nécessaires pour un projet est une compétence importante si dans le futur de nouveaux projets étaient mis en place afin d’apporter une couche vidéoludique à un projet d’innovation pédagogique.

Quelques notes un peu moins “romancées” sur l’intervention de Vinciane ZABBAN lors de scéance en live de vendredi dernier permet de mettre quelques chiffres en lumière pour approfondir la réflexion entamée autour du jeu indé mais également face à notre petite Belgique.

Le plus gros studio français (avec des filiales hors de la France) représente 10.000 emplois dans le métier du jeu vidéo. En France un studio en moyenne emploie 50 à 60 personnes et l’on considére un “petit studio” entre 5 et 10 personnes. 

La conception d’un jeu implique de plus en plus une spécialisation de tâches, avec un métier “morcelé”.  Les studios font également appel à des travailleurs freelance.

Aujourd’hui, on peut considérer encore les métiers du jeu vidéo comme un travail d’artisan dans la conception et industriel dans sa production.

Temporalité d’un projet de jeu vidéo 2 à 3 ans

Prise de note du 21 janvier 2021

Epistory – interview de l’équipe montoise
Epistory – interview de l’équipe montoise

Dans la seconde partie de l’après-midi, nous nous sommes penchés sur la spécificité du Jeu Vidéo en Belgique autour de 4 acteurs actuels. Sophie responsable des aspects publicitaires de la société montoise Fishing Cactus que je connais tout spécialement pour son projet Epistory. Un jeu que je fais rentrer tant pour son approche artistique que pour son gameplay en marge des habitudes dans le courant Indie Games. 

Fishing Cactus. Tous ceux qui s’intéressent au business et à l’industrie du jeu vidéo en Belgique connaissent la boîte montoise fondée en 2008. Spécialisée jusqu’à aujourd’hui dans les jeux sur smartphone et les serious games, la société s’est lancée dans un nouveau défi avec un titre qui a tout du jeu indé, de la petite équipe jusqu’à l’esthétique tranchée et le gameplay de niche, mais porté par une structure plus large puisque Fishing Cactus est le deuxième plus grand studio belge après les Gantois de Larian Studios. Leur nouveau jeu s’appelle Epistory et il sort sur Steam… aujourd’hui ! Rencontre pour ce début d’une nouvelle aventure. — A lire l’interview de l’équipe d’Epistory sur Press-Start.

Jean Gréban, représentant de Walga et son équivalent flamand David Verbrugge. Tous les deux ont du bagage dans le monde de l’édition du jeu vidéo chez Infograme Benelux entre autres. J’avais déjà eu l’occasion il y a 2 ou 3 ans de participer à un events autour des actions de Walga afin de créer un pôle wallon mettant en avant les projets de jeux vidéo, le soutien aux développeurs et studio et surtout la sensibilisation à nos politiques de l’intérêt à apporter au secteur du jeu vidéo. On y parlait déjà à ce moment de mettre en place un Taxe Shelter.

 

Actuellement en Belgique on peut cibler 3 studios wallons principaux : Fishing Cactus (Epistory, Nanotales), Appeal* (Outcast) et Abrakham (J’en ai bien deux autres en tête, Crazy Monkey Studios* qui a réalisé Guns, Gore & Cannolli) ainsi que Exiin qui prépare le jeu Ary and the secret Season, jeu qui semble finalement il y a quelques mois conjointement avec Fishing Cactus.

Du belge à la Gamescom #3
Du belge à la Gamescom #3D’ailleurs je me souviens de 3 articles rédigés par Press-Start en 2015 qui présentaient plusieurs petits studios belges à la GameCom, le sallon du JV allemand.

Du 5 au 9 août, la Gamescom à Cologne hissera le drapeau belge ! Douze studios de toutes les Régions du pays occuperont un stand où vous découvrirez leurs futurs jeux vidéo en voie de finalisation. En attendant de les rencontrer sur place, Press-Start vous présente ces studios wallons, bruxellois et flamands dans une série de trois articles.Du Belge à la Gamecom à lire sur Press-Start

Je note également 3 studios flamands à découvrir : Larian (Divinity), Pajamalama Soft (Floatsam) et Happy Volcanos (The almost gone)… Je crois qu’il y a des fans de Jeff Minter (Llamasoft) en Flandre !

Enfin le panel était également composé de Pablo Coma, developpeur indépendant du Healer Quest, oeuvrant pour le studio “Schtroumpfs” avec également quelques projets vidéoludiques et maintenant game designer chez Appeal. Sympathique retrouvaille, puisque voilà 8 ans que je suis l’aventure de Pablo, avant même qu’il ne présente le projet de healer quest ; )

 

Lost Spirits of Kael, le premier album de Pablo Coma

Je retiens de cette table ronde qu’en Belgique nous avons du talent et de l’enthousiasme. Que les petits studios se questionnent sur le choix d’un “publisher”. Pas tant que pour une aide finançière mais également pour améliorer la distributions et surtout la publicité qui est un particulièrement long et chronophage à gérer pour un indépendants. (Salon, déplacement). 

Je termine mes notes avec des chiffres à garder en mémoire.
Epistory = 300.000€
Nanotale = 1M €
En 2 ans le studio Appeal est passé de 15 à 50 emplois.

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Et si cela dure, on pourrait jouer à quoi ?

Et si cela dure, on pourrait jouer à quoi ?

Ok, on approche des 2 semaines de confinement, et non pas que papa et maman aient du temps pour se rouler les pouces, je me dis… tiens on jouerait bien à quoi coté jeux-vidéo ? Ces derniers mois je jouais avec les enfants à Legend of Zelda : Link’s Awakening sur la Switch, Zelda que je viens de terminer. Avec madame, nous étions sur Horizon Zéro Dawn sur la PlayStation 4 depuis plus de 2 ans… lui aussi, nous venons de le terminer. Et là, on commence un peu avoir besoin de se changer les idées !

Pour Papa et Maman

Final Fantasy VII Remaster (PS4) – sortie le 10/4/2020 et déjà commandé.

Voilà de longues années que l’on parle d’une suite au 7° épisode de la Sage Final Fantasy. Je dois vous avouez que je ne la connais que très peu, bien que Final Fantasy VII soit considéré par un nombre important de joueurs comme le meilleur épisode de la série. Sorti initialement en 1997 sur la première PlayStation, FFVII était le premier épisode de la série phare de Squaresoft à quitter la génération 16bits de la Super Nintendo pour entrer dans la génération 3D, devenant une licence exclusive à Sony.

J’ai encore plein de magie dans la tête quand je pense aux moments passés avec madame, à dos de Chocobo dans Final Fantasy XV que nous n’avons pourtant pas réussi à finir. Maintenant que nous avons pu gouter à la démo, je me réjouis donc avec d’autant plus d’enthousiasme de rencontrer Cloud & Tida et vivre cette nouvelle aventure reposant sur des mécaniques de jeux que nous connaissons bien, le tout dans un remaster visiblement époustouflant ! Commandé à la fin de la démo… Nous verrons si la pandémie COVID-19 ne mettra pas trop de bâton dans les roues à la distribution du jeu un peu partout dans le monde….

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De retour à Monument Valley.

De retour à Monument Valley.

Il y a bientôt un an déjà, j’emportais dans ma valise pour le Japon le deuxième volet de Monument Valley, ce poème vidéoludique pour appareil tactile… Et voilà que je termine, après une longue pause, ce second voyage. Petit retour en arrière pour vous présenter le concept de cette franchise Indie à laquelle je décernais en 2015 sur Press-Start mon gros coup de cœur ! C’était donc l’occasion pour moi de partager cette expérience sur Press-Start.

Monument Valley - iPad (Ustwo Games Ltd, 2014)
Monument Valley – iPad (Ustwo Games Ltd, 2014)

Des petits jeux à se gratter les méninges sur appareils tactiles, ce n’est pas ça qui manque et cela est d’ailleurs parfois bien difficile de trouver quelque chose de vraiment chouette dans le genre, tant il y a de trucs sur les stores d’Apple et Google. Découvert en 2015 donc, Monument Valley offre un concept très simple : diriger un petit personnage, la princesse Ida, dans un décor labyrinthique jusqu’à la sortie. Soutenu dès ce premier épisode par une ambiance visuelle grandiose, le jeu repose sur les concepts d’objets géométriques impossibles de Maurits Cornelis Escher. De ce fait, en modifiant la position de certains objets, de nouveaux chemins s’offrent alors à vous.

Aux côtés de son gameplay, l’aventure repose également sur toute une atmosphère et une narration qui tournent autour des 10 niveaux à traverser. Dès le départ, le joueur est questionné. Que fait-il là ? Pourquoi poursuit-il son chemin, qui sont ces êtres étranges qu’il rencontre ? Des interrogations qui semblent anodines, mais qui transportent le joueur dans une œuvre artistique qui paraît plus profonde qu’un simple jeu vidéo, probablement l’une des forces du courant « Indie ». Reste un regret : 10 niveaux, cela se parcourt vite et je restais alors un peu sur ma faim, même si la fin de l’histoire, toute simple, était parfaitement maîtrisée.

Graphiquement un bon cran au-dessus du premier voyage, Monument Valley 2 nous offre une nouvelle histoire et de nouveaux lieux à explorer tout en conservant son concept d’énigme à résoudre autour de ces illusions d’optique. C’est au tour de Ro, un nouveau personnage, de se présenter à Monument Valley. Ro n’est pas seule, et nous comprenons très vite qu’elle est accompagnée de sa petite fille à qui elle va devoir enseigner les règles qui régissent Monument Valley, apprendre à se séparer d’elle et la voir prendre son propre envol. Un sujet étonnant à ressentir dans un jeu qui montre à nouveau toute la poésie narrative qui tourne autour de cette licence… Si comme vous le recommandent les auteurs, vous vous êtes coincé dans un petit coin calme, avec le son activé afin de vous immerger parfaitement dans ce voyage, ce nouvel épisode vous fera ressentir de jolies émotions autour du concept parent / enfant. Cette relation mère / fille sera évidemment, pour quelques tableaux, aussi prétexte à apporter un peu de nouveauté dans le gameplay, lorsqu’il faudra résoudre des énigmes à deux.

Reste que ce deuxième épisode, pourtant un peu plus long que le premier, me laisse un goût de trop peu. Les tableaux m’ont paru moins complexes à résoudre, plus prévisibles, et même si l’histoire se termine au fond de manière assez prévisible, j’aurais espéré un petit quelque chose en plus… Quoi qu’il en soit, si vous deviez n’acheter que deux jeux sur votre smartphone/tablette, c’est sur Monument Valley que vous ferez le meilleur investissement !

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Un coup d’oeil dans le rétro – 2017

Un coup d’oeil dans le rétro – 2017

Et voilà, 2017 tire sa révérence. Certes avec une petite pointe d’amertume qui est venue se glisser en ce mois de décembre… mais qui nous poussera à donner à 2018 de grandes ambitions !

Mais aujourd’hui nous sommes là pour nous souvenirs des belles choses de cette année écoulée ! Des moments plein de folie en famille avec les enfants. Une petite Rose qui ne cesse de nous étonner du haut de ses tout juste 2 ans, deux mistinguettes bien chipies qui sont entrées en première primaire et un Charly qui grandi, s’affirme mais rêve encore un peu ! Ce fut aussi le départ de notre Mamy des Villes…

En famille nous avons “un peu moins” voyagé cette année, avec tout de même une petite descente dans le Sud retrouver nos amis Didier et Roseline ainsi qu’une semaine de de vacances au Lac d’Ailette… et bien sur de jolies photos !

Coté professionnel, 2017 fut sans conteste débordante de surprises ! Nouveaux sites web pour notre studio Petite Snorkys Photography ainsi que pour nos reportages de mariage Quenalove mais également quelques travaux dans le studio photo pour le rendre encore plus accueillant ! Et puis il y a bien sur la grande aventure MOOC ULiège avec le lancement de nos 3 premiers projets et le début de la 2° saison, intensive, qui m’aura même emmenée jusqu’au Japon ! … Puis, à la veille des fêtes, cette annonce inattendue…

Les notes de musiques ont été un peu plus nombreuses avec la B.O. finalisée pour le jeu Powerglove sur Amiga et un album reprenant mes quelques mélodies écrites pour mes projets vidéo. Ce fut également l’occasion de fêter les 20 ans de mon premier album “Divagation“, un remaster des musiques composées pour Crazy Brix et le début d’un tout nouveau projet qui devrait aboutir sur la NES.

En 2017 on a joué… un peu moins, mais nous nous sommes tout de même lancé à découvrir la nouvelle génération de jeux sur PS4, j’y reviendrais dans un prochain articles… Et puis il y eu aussi quelques chouettes nouvelles séries TV (Big Little lies, 13 reasons why, The handmate tales,…) pour nous faire un peu souffler le soir quand je ne vibrais pas pour notre Stoffel Vandoorne lors de sa première saison complète de F1…

A vous toutes et tous qui venez de temps en temps vous perdre sur ce blog, je vous souhaite de beaux projets pour 2018 et au plaisir de vous lire !