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Tag: Castlevania

A la découverte de la PSP

A la découverte de la PSP

En mode #Stayhome depuis bientôt 4 semaines, je n’ai guère trop le temps de me rouler les pouces. Entre les devoirs, les enfants, le télétravail… j’ai surtout mis à profit les moments de temps libre pour occuper les p’tits monstres ou m’occuper du jardin baigné de soleil ! Ceci dit, je n’ai pas trop envie de lire trop d’actualité… COVID19, COVID19… j’ai besoin de penser à autre chose. Je me suis dit donc dit que ce serait le bon moment pour sortir de sa pochette la console portable de Sony, la PSP. Mon joli modèle fuchsia était venu s’ajouter à ma collection il y a déjà deux ans. A cette époque j’en avais juste fait un tour d’inspection avant de partir vers le sud avec en « poche » quelques jeux à faire découvrir à Charly.

Etonnement, je ne m’étais que très peu intéressé à cette console qui arrivait chez nous durant l’automne 2005, près d’un an après sa sortie au Japon. Cette première console portable du fabricant Sony fut donc la rude concurrente de la populaire Nintendo DS. Chez nous, c’est la portable de Nintendo qui avait eu nos faveurs dès sa découverte en 2006 et jusqu’à il y a peu encore avec les premières consoles des enfants. En main, la PSP est pourtant un bel objet qui rappelle l’élégance des téléphones de la marque ! On est loin du style « GameBoy », Sony a créé, comme il l’avait fait avec la console PlayStation, une portable mature et dont l’une des originalité est le stockage des jeux et films sur support UMD, une évolution des Minidiscs que la marque avait tenté d’imposer sur le marché HiFi à la fin des années 90.

A trouver, Ultimate Ghosts'n Goblins sorti 2006
A trouver, Ultimate Ghosts’n Goblins sorti 2006

Si la Nintendo DS lui avait été préférée, c’est essentiellement une question de ludothèque ! En effet, la majorité des jeux arrivant sur la PSP sont des adaptations de jeux présents sur la PlayStation 2 : Final Fantasy, Metal Gear Solid, Kingdom Hearts, GTA, Daxter, Ratchet & Klang,… Or, j’ai déjà tout l’équipement nécessaire pour jouer à ce type de jeux sur ma télévision !

Aujourd’hui, c’est avec un tout autre regard que je découvre la console et tout la série de jeu de ma collection. Il s’agit donc d’une PSP de série 3004, console de 3° génération qui débarque en 2008 avec notamment un écran amélioré, qui reste malgré tout un peu fade en pleine lumière. Aujourd’hui, il est assez facile de trouver pour quelques euros de nombreux jeux PSP qui est clairement dans le creux de sa vague d’intérêt, même si bien évidemment certains titres sont plus difficile à trouver, comme par exemple Castlevania : The Dracula X Chronicles ou Ultimate Ghosts’n Goblins.

Gratter le bitume.

Gratter le bitume sans me prendre la tête, sans parader dans les rues, sans tutos et sans leçons de freinage. C'était mieux avant quand mêm
Gratter le bitume sans me prendre la tête, sans parader dans les rues, sans tutos et sans leçons de freinage. C’était mieux avant quand mêm

Comparativement à la Nintendo DS et sa puissance 3D largement en retrait, la PSP de Sony propose un très large catalogue de jeux de course de voiture. Sega Rally, Burnout, Motorstorm et les épisodes annuelles de la série Need for Speed, le choix est vaste ! Si à l’époque on faisait évidemment mieux de la PlayStation 2 à la PlayStation 3, se caler dans son fauteuil avec sa PSP à gratter le bitume sans aucune prise de tête plutôt que de lire les statuts confinés sur Facebook est loin d’être déplaisant. Graphiquement, sur le petit écran de la PSP, les titres ne souffrent pas trop d’une 3D vieillissante, même les jeux de la première génération auquel j’ai joué (WRC et Need For Speed : Most Wanted) ne s’en sortent pas trop mal. Néanmoins, les titres réalisés en parallèle à la sortie d’un jeu sur la PlayStation 3 sont clairement un cran au dessus ! La folie des circuits de la série Motorstorm est parfaitement retranscrite dans l’épisode exclusif à la PSP Artic Edge. Burnout Dominator nous invite à des courses endiablées et cascades en tout genre avec autant de réussite que les épisodes auxquels je jouais en fin de vie de ma PlayStation 2. Enfin parmi les titres essayés, c’est clairement SEGA Rally EVO et Need For Speed Shift qui m’ont apporté le plus de satisfaction.

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Wolfling version Amiga, j’avance..

Wolfling version Amiga, j’avance..

Je travaille à la bande son du jeu de plateforme indépendant Wolfling depuis déjà quelques années. Après avoir réalisé les musiques de la version NES puis Commodore 64, je m’attaque depuis plusieurs mois à la version Amiga dont Matt (Lazycow) a lancé le développement en parallèle à la version finale sur le C64.

Si dans un premier temps, le thème de Pikaboo me semblait assez facile à ré-écrire dans le format .MOD cher à l’Amiga, le travail n’était en réalité pas si facile. Composé il y a bientôt 20 ans, ce thème était déjà un hommage aux sonorités de l’amiga, mais sans être contrain à la limitation technique des 4 pistes simultanées. Or arriver à lui donner suffisamment de prestance sur ce format n’était pas si facile. Coté son, le fichier .MOD est un format SoundTracker, il embarque donc des samples qui créeront les différents instruments. Là encore, mon Pikaboo composé en octobre 2000  tirait profit des samples de Olaf Gustafsson dans les différentes musiques composées pour la série Pinball Dreams. Mais de mon coté, je dois réfléchir à pouvoir composer l’ensemble des  musiques du jeu avec la même banque de son embarqué. J’avais donc analysé divers autres compositions de l’Amiga dans un esprit transylvanien et épique. J’avais également été analyser les sons de la Super Nintendo dans les épisodes de Castlevania, notamment. Si ceux-ci apportent une couleur très intéressantes, c’est essentiellement car il est possible de les utiliser comme des instruments en jouant aisément sur l’attaque, le delay, le volume… en exploitant bien plus que les 4 pistes de l’Amiga.

C’est finalement lors d’une discussion avec le frangin que nous nous sommes rendus compte que l’un des titres rappelant Wolfling, Inner Worlds, étaient au format .MOD, j’y trouvais enfin le son de Bass adéquat et quelques nappes intéressantes à exploiter.

Enfin, j’avais trouvé la direction artistique à suivre !

Wolfling, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wolfling, Relentless et Gridpix, mes 3 albums OST sur Commodore 64

Wouw, c’est avec beaucoup de fierté que je vous propose aujourd’hui de découvrir et d’écouter non pas 1, mais 3 nouveaux albums signés Cyborg Jeff ! J’ai en effet choisi de concentrer le partage des OST composées pour les jeux-vidéo Wolfling, Relentless et GridPix, tous trois programmés pour le mythique Commodore 64 ! Vous l’aurez donc compris, musicalement attendez-vous du Bliip Bilibiiip, certes, mais du Bliip Bilibiiip qui vous fera groover sur votre chaise, joystick à la main entre l’obscure donjon du Baron Baranov aux zones hostiles des confins de l’univers en passant par un cocktail acidulé vous aidant à vous remuer les méninges. Allez, ne faites pas les timides, montez le son, c’est gratuit et cela vous donnera même envie de jouer un peu !

Wolfling – C64/NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Commençons tout d’abord par les musiques du jeu Wolfling dont j’avais déjà eu l’occasion de vous parlé il y a 1 an et demi. Il s’agit d’un jeu de plate-forme ambitieux réalisé par Matthias Bock reposant sur le moteur de son précédent titre Power Glove dont j’avais par ailleurs également composé la bande son il y a déjà 6 ans ! Retour à l’automne 2017 où Matt me propose de collaborer à ce projet initialement prévu sur la console phare des années 80, la NES/Famicom de Nintendo. L’ambiance est posée, notre petite héroïne est marquée d’une malédiction qui la transforme en loup garou sous les rayons de pleine lune, ce qui lui vaudra de se retrouver enfermée dans le donjon du Baron Baronov… c’est ici donc que le joueur commencera son aventure qui le mènera également dans quelques lieux extérieurs et sous-terrains.

Wolfing - NES (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfling – NES (Lazycow – RGCD, 2019)

Visuellement, les influences 8bits font évidemment rapidement penser à Castlevania et Legend of Zelda, grands classiques de l’époque. De mon côté au moment de poser l’univers sonore je tâcherais de ne pas trop me disperser cherchant essentiellement à m’approcher de la qualité de « Vampire Killer », les thèmes Overworld des Tortues Ninja et Legend of Zelda ou encore ‘Jungle‘ de Contra/Probotector plutôt qu’à en singer le style. C’est d’ailleurs tout d’abord une création à la guitare de mon frère Pype : Nightmare qui sera le point de départ à l’univers de ce que j’appellerais un bon moment le projet Wolfling Zero.

Wolfing - C64 (Lazycow - RGCD, 2019)
Wolfling – C64 (Lazycow – RGCD, 2019)

La version NES remportera la 3° place de la NESDEV début 2018 et quelques mois plus tard, Matthias se lancera dans la conversion du jeu sur notre Commodore 64 préféré ! De mon côté le défi est plus qu’intéressant. Si j’ai évidemment fait mes armes avec la bande son de Power Glove en 2013, composée sur Goat Tracker, j’aimerais techniquement pousser le processeur sonore SID du Commodore plus loin que cette première expérience.  D’autre part, initialement composée avec 5 canaux sonores simultanés, la bande son de Wolfling a été pensée en référence au monde de Nintendo et à de la musique 8bits made in Japan. Sur Commodore 64, les compositeurs européens avaient une approche musicale différente, avec des sons moins doux, plus rugueux. Je voulais donc que mes mélodies ne soient pas de simples portages mais qu’elles vivent à la sauce C64, avec ce plaisir d’écouter la musique autant que de se perdre dans les couloirs du château. Donner l’envie d’aller encore plus loin, de recommencer l’aventure…

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Pacman Syndrome : J’ai dû louper l’E3 cette année.

Pacman Syndrome : J’ai dû louper l’E3 cette année.

Les vacances approchent à grand pas et il serait grand temps que je me plonge à préparer notre roadbook de vacances, mais pour ce weekend, je vais en profiter pour faire un peu d’ordre dans tous les articles et annonces que j’ai mis de coté coté JV. Etonnement, la E3 de cette année, le salon mondial dédié au Jeux-Vidéo ne m’a pas vraiment emballé et la conférence Nintendo non plus. J’entends souffler derrière que je me fais vieux… mwouaip, c’est possible ! Bref, mes découvertes sont les loin des triples AAA qui ont enflammés les gamers : Alex Kidd, The Elder Scroll VI, Pokemon Let’s Go, Yoku’s island express, Octopath travellers, Shantae half genie heroe,…

Le retour d’Alex Kidd ?

Le Remake d'Alex Kidd
Le Remake d’Alex Kidd – © Merge Games

Il y a tout d’abord l’annonce assez récente lue sur Indie Rétro News d’un probable remake du premier Alex Kidd de SEGA, sorti à l’origine en 1986 sur la Master System. Pour l’heure le projet semble encore au tout début, mais avec le retour récent notamment de Wonderboy, il y a de quoi un peu rêver d’autant que j’ai toujours bien apprécié ce petit jeu de plateforme concurrent de Super Mario Bros.


The Elder Scrolls VI

Voilà qui plairait plus que probablement à madame et à mon Papy grands amateurs de Skyrim… Beteshda vient d’annoncer un nouvel épisode de sa série The Elder Scrolls en marge de la E3. Il ne s’agit que d’une courte vidéo, mais c’est une première amorce alors que Skyrim tourne depuis déjà 7 ans et a même réussi à se faire une place avec éloge sur la nouvelle portable de Nintendo.

On n’y croyait plus vraiment. Enfin, on savait que cela allait être un grand E3 pour Bethesda, peut-être même son plus important. Entre le retour de Fallout et la multitude d’annonces et de trailers, on se disait que c’était déjà costaud. Mais c’était avant un « one more thing » prononcé par Todd Howard (producteur et directeur du studio) après plus d’une heure de conférence, ce dimanche 10 juin à Los Angeles. Une dernière vidéo, courte de 30 secondes, a présenté ce que les joueurs réclament depuis des années : TheElder Scrolls VI. Sept ans après le culte Skyrim, la franchise aura donc bien une suite. (A lire sur Kombini)


Tout pour la Switch ?

Parlons-en de cette « nouvelle » switch, le monde du vidéoludique ne semble plus que jurer par elle, et son actualité coule à flot me donnant si souvent qu’il n’y a plus rien d’intéressant dans mon écosystème. Même Resident Evil 7 s’est fait annoncer sur la portable ! Pour ma part, l’annonce de Pokemon Let’s go ne m’a pas laissé indifférent. Sans être un grand amateur de la série, je n’ai même jamais joué à aucun de ces épisodes en 20 ans, le style visuel et surtout la possibilité de jouer ensemble pour partir à la chasse aux Pokemons me parlent nettement plus. Jouer ensemble, c’est un aspect trop souvent oublié…. Je suis par contre entre temps  un peu moins enthousiasme depuis que Nintendo a précisé que le jeu sera dépendant du nouveau système de jeu en réseau payant de Nintendo.

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Créer des musiques pour la Nintendo NES

Créer des musiques pour la Nintendo NES

Fin de l’année dernière, j’avais repris contact avec Lazycow, créateur de jeux-vidéo indépendants avec lequel j’ai travaillé ces dernières années au projet Powerglove sur Commodore 64 et Amiga 500. Il se lançait dans un nouveau défi, la réalisation d’un jeu destiné à la console NES de Nintendo. Une mission plus complexe puisque jusqu’ici je maitrisais assez bien les caractérises sonores des machines de Commodore, là où je devais un peu plus apprendre de ce que la première console à renommé mondiale de Big N était capable. Cette dernière dispose de 5 canaux sonores contre 3 pour le Commodore 64.

FamiTracker - Cyborg Jeff - Wolfing Zero
FamiTracker – Cyborg Jeff – Wolfling Zero

Cependant là où il est possible de définir à chaque fréquence ce que l’on veut utiliser comme modulateur d’ondes sur le Commodore, la NES fonctionne avec des générateurs fixes. 2 ondes de type ‘Pulse’ qui produisent des sons « Chiptunes » très spécifiques, un générateur d’ondes Triangle efficaces pour des séquences de basses et enfin un générateur de bruits plutôt orienté à la création des percussions ou effets spéciaux. Un 5° canal dit DPCM permet par exemple d’utiliser des samples, mais dans notre projet je n’y avais pas accès. Je pense que ce dernier pouvait être utilisé via des compétences plus poussées des cartouches. Bref, de nos jours pour composer des musiques pour la NES, l’outil le mieux adapté est donc FamiTracker un outil dans l’esprit des SoundTrackers que j’ai l’habitude d’utiliser depuis près de 25 ans.

Mon premier essai était plutôt concluant avec une séquence à l’ambiance « dans les tuyaux » un peu groovy. Cependant j’allais vite être confronté à une série de limitation technique à prendre en compte que l’outil FamiTracker, lui ne s’impose pas. Des limitations propres aux outils de développement sur NES.

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