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Tag: années 80

Vectrex, la console rétro du futur !

Vectrex, la console rétro du futur !

C’était il y a aujourd’hui 12 ans, le frangin et moi prenions l’autoroute jusque à la cité carolo afin de rejoindre une bande d’amoureux du Commodore 64 autres vieilles machines. Là, trônant dans le salon, une étrange machine aux allures de mini-borne d’arcade s’anime de rayons lumineux. “C’est la Vectrex !”… Alors que je commence tout juste à me dire que je m’entourerais bien de quelques artéfacts vidéoludiques, cette machine allait devenir mon Saint Grââl !

Mise en vente sur le marché américain en 1982, la console développée par Jay Smith a de nombreux arguments face aux consoles de salon de l’époque que sont les déjà vieillissantes Atari 2600, la console Intellivision de Mattel, la Coleco ou encore la nouvelle Atari 5200. Tout d’abord, pas besoin de brancher votre Vectrex sur la télévision du salon, la console “transportable” intègre son propre écran ! Plus étonnant encore, là où les différentes machines de l’époque reposent sur des images bitmaps faites de gros pixels, la Vectrex mise sur une animation en images vectorielles, ce qui lui confère aujourd’hui un look néon totalement rétro-futuriste qui ne laisse évidemment pas indifférent ! Afin de donner une identité propre à chacun des jeux, un layer de couleur se pose par dessus l’écran monochrome afin d’approcher encore un peu plus de l’ambiance borne d’arcade de l’époque !

Chez nous, en Europe, la machine arrivera en 1983 après le rachat de GCE par la marque MB, bien connue aujourd’hui pour ces nombreux jeux de société. Avec la Vectrex, MB avait de quoi concurrencer Mattel et son Intellivision. L’aventure Vectrex se terminera rapidement, dès 1984, à l’image de nombreuses autres aventures américaines, suite à l’épisode du “Crash du Jeux-Vidéo”.

Minestorm - Vectrex (GCE, 1982) by Pierre 'Cyborg Jeff' MARTIN.
Minestorm – Vectrex (GCE, 1982) by Pierre ‘Cyborg Jeff’ MARTIN.

Voilà 10 ans maintenant que la Vectrex de mon ami Vega trône parmi les plus belles pièces de mon petit musée. J’ai assez vite pu goûter à d’autres jeux que Minestorm, un clone d’Astéroïd intégré dans la console. En effet, j’ai la chance de disposer d’une cartouche “Multi-game” tout ce qu’il y a de plus atypique. Une jolie bidouille qui intègre les quelques jeux sortis officiellement ainsi que plusieurs Homebrew ou jeux non-édité datant de la fin des années 90. Rien d’illégale à tout cela, puisque comme le précise l’équipe d’Obsolète Tears, la machine et les titres en lien avec celle-ci sont libre de droit tant qu’aucune commercialisation n’en est faites.

Les droits revirent à leurs concepteurs, Smith Engineering. Ces derniers firent preuve d’une grande bonté en laissant les droits sur cette machine et tout ce qui l’entoure libre tant que l’on ne ferait pas d’argent sur leur dos. Une idée que beaucoup feraient bien de prendre devant l’engouement de l’émulation ces derniers temps. Il en résulte que cette machine est toujours vivante, certains passionnés sortant encore de nouveaux jeux ou de nouveaux accessoires. (Obsolète Tears)

Spike - Vectrex (GCE, 1983) by Pierre 'Cyborg Jeff' MARTIN.
Spike – Vectrex (GCE, 1983) by Pierre ‘Cyborg Jeff’ MARTIN.

Côtés jeux, ont retrouve en majeur partie des adaptations assez réussies au format fil de fer des classiques jeux d’arcade de l’époque. Star Wars, Astéroïd, Pac Man, Battle Zone, Berzerk, Scramble… Tous ont si pas leur adaptation, un petit clone assez similaires ! Si plusieurs titres restent finalement dans un gameplay assez “plat”, les titres les plus impressionnants sont ceux qui offrent des environnement en 3D ! Rien que l’intro de Minestorm avec l’arrivée du vaisseau en 3D qui traverse l’écran pour vous projeter dans l’action est d’un bluffant encore aujourd’hui ! Mais d’autres vont encore plus loin. Il y a Starhawk qui vous propose un combat spatial digne de la fin du premier épisode de Star Wars dans l’étoile noire. Fortress of Narzod ou Pole Position font clairement partie des jeux que j’aimerais pouvoir découvrir. Je me contente de l’originale simulation de vélo “Tour de France” pour me faire une idée d’une course en 3D sur Vectrex. Il y a enfin Spike qui propose un titre dans l’esprit des premiers jeux de plateforme Panic, dans une univers de murs et d’échelles en 3D.

Bref, fin de l’année dernière, j’ai eu la chance de récupérer via Rock’n Guming quelques boîtes, manuels et surtout “layers” pour compléter ma collection, de quoi pouvoir “enfin” envisager réaliser un petit shooting photo RetroGaming dédié à la console !

Scramble - Vectrex (GCE, Konami, 1982) by Pierre 'Cyborg Jeff' MARTIN.
Scramble – Vectrex (GCE, Konami, 1982) by Pierre ‘Cyborg Jeff’ MARTIN.

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Magnifique univers Star Wars miniature signé Micro Machines

Magnifique univers Star Wars miniature signé Micro Machines

Au milieu des années 90, alors que je ne regarde plus du tout les jouets du haut des mes 18 ans la gamme Micro Machine s’agrandit avec l’ajout de série à thème tels Star Wars. Voilà déjà un bon moment que l’univers de Star Wars est devenu has been ! Elle est loin l’époque où les figurines Kenner du début des années 80 faisaient rêver les enfants ! C’est pourtant un coup de maître du fabricant Galoob d’avoir donc pu récupérer la licence Star Wars pour fabriquer, à l’image des Polly Pocket, toute une série d’univers de la trilogie dépliables qui se complètent par des toute petites figurines ou véhicules. Les premières Playsets sortiront de l’autre-côté de l’Océan en 1994 jusqu’à en 1998 quand le géant Hasbro rachètera l’entreprise de monsieur Galoob, juste avant l’arrivée de la nouvelle trilogie !

J’ai longtemps considéré cette série Micro Machines Star Wars, comme le vilain petit canard qui aura fait tomber les petites Micro Machines de mon enfance. Dans les rayons de jouets, ici en Belgique, pendant de longues années, ce sont les seuls souvenirs de la marques aux voitures miniatures que l’on pouvait retrouver… Puis, je suis un jour tomber sur une série de petites figurines et vaisseaux que j’ai finalement trouvé sympathique, alors que de nos jours, une nouvelle vague de films Star Wars avaient vu le jour. Mais il faut bien admettre que sans un “univers”, difficile de leur offrir de jolie photo !

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Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant


Je prends le temps de me poser dans un premier temps sur la première partie du sujet vendredi dernier se focalisantt sur les métiers du jeu vidéo et tout particulièrement le jeu vidéo indépendant dit “Indie”. Après la lecture de l’article de recherche “Le bonheur est dans l’Indé” coécrit par Vinciane ZABBAN qui animait la thématique.

Je vous livre dans un premier temps ce que j’ai appris de cette lecture.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

L’article croise une série de destin, anonymisé, d’acteurs français qui entrent dans ce courant de développeur indépendant. Un courant qui tranche aujourd’hui avec l’image du geek programmant tout seul des jeux vidéo dans son garage, comme on le présentait au début des années 80.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs
Le bonheur est dans l’indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Le créateur de jeux vidéo indépendants n’est donc pas un hobbyste ou un amateur, il s’agit bien d’un acteur professionnel. Néanmoins, comme nous le présente l’article, le terme jeu vidéo indépendant cible tant la production du jeu que sa distribution, hors du circuit des gros éditeurs. Mais c’est aussi un genre vidéoludique et dès lors un segment de marché. Enfin, on peut également aujourd’hui cible qu’il y a un manière de se revendiquer “Indie Game” avec une approche visuelle spécifique, une volonté d’être expérimental ou artistique.

Les acteurs français rencontrés dans le cadre du projet “TETRIS” dont découle l’article revendiquent cette appellation comme un positionnement alternatif de modalité de production. Ils vont créer leur “studio” à domicile, l’envie de faire leur propre projet, voir d’en concevoir l’ensemble des éléments plutôt que de manière morcelée comme c’est le cas de nos jours dans les gros studio de développement de jeux vidéo.

Ce nouveau statut est facilité d’une part par les nouveaux canaux de distribution propres aux jeux dématérialisés mais également grâce à l’accessibilité d’outils tels que Unity et des communautés d’utilisateurs.

Cette thématique sera remise sur la table dans la seconde partie de la journée, mais l’intérêt ensuite d’un bon éditeur sera d’apporter de la visibilité au produit finale car si la production est “locale” dans un petit studio, le produit lui est très souvent à destination mondiale, le plus souvent en anglais privilégiant parfois le chinois comme seconde langue plutôt que le français !

L’analyse de cette “nouvelle manière de faire des jeux” en s’émancipant des gros studios dans un nouveau courant, m’interpelle. 

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Intégrer le jeu vidéo dans une vision plus large dites intermédiatique.

Intégrer le jeu vidéo dans une vision plus large dites intermédiatique.

Guinness World Records 2020. Gamer's edition
Guinness World Records 2020. Gamer’s edition

Je reviens un peu sur mes notes de la seconde journée de formation autour du jeu vidéo en m’arrêtant sur l’interprétation de celui-ci sous un angle intermédiatique et plus spécifiquement sur le concept d’œuvre transmédia.

Dans un premier temps, le Youtubeur Baldoc s’est penché plus en détail sur la manière de décrypter le Jeu-Vidéo en tant que média culturel en prenant comme point de départ la spécificité des traductions. Il en ressort qu’il est nécessaire de bien analyser le public principal à qui est destiné l’œuvre pour en comprendre les croyances, les pratiques et les valeurs. Il nous invite à se poser la question : Que range-t-on dans le terme “Gamer” ? Une même personne qui jouera à Call of Duty ou Journey. Il est nécessaire de ne pas exclusivement avoir un regard sur le jeu vidéo en tant que produit de consommation mais également en tant qu’œuvre artistique. L’analyse du sujet montre qu’une œuvre peut intégrer de nombreuses référence à d’autres œuvres du même univers, de la même Saga ou provenant de la littérature, histoire, cinéma, culture.

Bref, indéniablement, si j’ai du mal à me coller une étiquette de Fan de Jeux Vidéo, il m’est encore plus évidement que je ne me collerais pas une étiquette de Gamer. Je ne me sens effectivement pas concerné par les codes qui y collent. Un bon exemple est cet ouvrage “Guinness World Records Gamer’s Edition 2020” que j’ai dans ma bibliothèque et qui parle du jeu vidéo avec une approche particulièrement éloignée de mon regard sur le Jeu Vidéo, tant dans le ton que la forme.

En conclusion, il sera donc important dans un projet d’intégration du jeu vidéo au niveau culturel ou pédagogique de bien cibler le ou les publics !


Lors des échanges nous nous penchions en autre sur les relations transmedia et l’univers du jeu vidéo. Afin d’approfondir ma réflexion sur le sujet, je me suis penché sur le portage de La Petite Sirène de Disney en jeu vidéo au début des années 90 : Disney : The little mermaid – NES (Capcom, 1991)

Enter The Matrix - PS2 (Atari - Shiny Ent, 2003)
Enter The Matrix – PS2 (Atari – Shiny Ent, 2003)

Autour de cette thématique je me suis posé la question de savoir si l’on parlait de transmédia dès qu’un univers était décliné sur plusieurs supports ou s’il était nécessaire qu’une volonté soit présente dès la réflexion de ses différentes déclinaisons. Historiquement, ce serait la sortie du Film Matrix et sur différents média dont le jeu vidéo qui correspondrait à cette première pratique, que l’on retrouvera ensuite avec la sortie de Star Wars épisode 1 ou le film Harry Potter. On peut donc considérer les jeux de Capcom autour de l’univers Disney, y compris en lien très proche avec la sortie de La Petite Sirène comme une opportunité. Ce qui était déjà le cas pour des jeux issus des Gremlins, Retour vers le Futur, Rambo dans les années 80. 

Je me pose néanmoins encore la question face à l’implication de Disney Interactive dans l’arrivée de jeux estampillés Aladdin ou Le Roi Lion en 1992 et 1993. Je trouverais peut-être ses réponses dans l’ouvrage “Des Pixels à Hollywood” d’Alexis Blanchet qu’il devient définitivement impératif que j’approfondisse… d’autant qu’en cherchant la référence à ce jeu Matrix, je constate qu’il date de 2003… Voilà qui mérite de revenir sur le sujet avec Bruno Dupont !

Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet - Ed. Pix'n Love, 2010
Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010

A l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30% du chiffre d’affaires global de la Warner Communications…

Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse. Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.

Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. (Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010)

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Réflexions autour des Histoires du Jeu Vidéo

Réflexions autour des Histoires du Jeu Vidéo

Défi pour cette nouvelle année 2021, je me suis inscrit au certificat universitaire dédié à la Culture Vidéoludique. Entre les capsules vidéo préparatoires aux sessions en ligne, je vous partagerais mon carnet de bord et toutes mes réflexions sur le sujet. Celles-ci seront un peu moins travaillées que dans mes articles, mais je pourrais y revenir plus tard dans quelques mois ou années pour les développer plus en profondeur, qui plus est avec des méthodes et regards nouveaux. Le sujet de la semaine était autour DES histoires du jeu-vidéo, sujet qui me tient particulièrement en coeur. La situation se place pas mal, on y a parlé de l’histoire de la 3DO et des jeux dit “QTE”,… je m’essayais quelques heures au par avant à l’adaptation NES de Dragon’s Lair.

En mode apprenant, je constate que les nouveaux équipements de l'Innovative Classroom de Jobstatskills sont particulièrement efficaces !
En mode apprenant, je constate que les nouveaux équipements de l’Innovative Classroom de Jobstatskills sont particulièrement efficaces !

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