La Nuit des Temps est le premier roman d’adulte que j’ai apprécié lire après avoir du ingérer sans plaisir d’autres livres à l’école ! Cette histoire de Sciences Fiction et Civilisation oubliée est depuis pour moi la référence ! Pouvoir la redécouvrir au format BD est un vrai plaisir et pour l’instant une vraie réussite. J’y retrouve des extraits du texte, de l’ambiance, du ressenti que j’ai eu il y a un peu plus de 25 ans.
Finalement, la pari était risqué. Le style de dessin est loin d’être le coup de crayon vers lequel j’ai l’habitude de retourner, mais il colle très vite assez bien à l’ambiance. Si les dessins sont souvent très sombres, parfois plus que les images que je m’étais faites dans ma tête du Grand Nord, blanc et éblouissant, cela fonctionne.
L’histoire est recontextualisée de nos jours et l’auteur a donc apporté quelques petites retouches légères au roman de René Barjavel pour que tout ce qui touche aux médias et télécom soit cohérent.
Et ces images dans ma tête que je m’étais construites il y a 25 ans, ne se sont jamais heurtées avec les illustrations de Christian De Metter. Certes Paikan et Elea ne ressemblent pas à la “beauté parfaite” que je m’étais imaginée, mais leur apparence résonne avec le nom de leur peuple, les Gondawa.
Il y a un petit quelque chose d’Avatar, me disait ma tendre moitié en terminant le bouquin, avide de découvrir enfin cette histoire dont je lui parle depuis tant d’années. Ce n’est pas faux… Mais n’est-ce pas plutôt Avatar qui a un petit gout de La Nuit des Temps ; )
La BD terminée, j’ai pu revivre ce roman tant apprécié en deux soirées, ce qui est bien agréable ! Tout y était, la folle évasion dans la citée prête à sombrer, Je suis Païkan, Je suis Eléa, l’arme, la machine à manger, la graine noire, la bague en forme de pyramide,… la conclusion. Merci pour ce travail d’orfèvre, et merci ce cadeau si bien choisi.
La deuxième semaine du certificat en culture vidéoludique m’aura confronté à un problème personnel, je ne me sens pas en accord avec le concept de “Fan de…” en lien avec le monde du jeu-vidéo… Pourtant, en lisant les témoignages des autres participants, je me questionne alors : ne suis-je pas dans le déni ?
Il s’agit là de la seconde thématique abordée cette semaine, le rôle des Amateurs, Moddeurs et Fans dans la culture vidéoludique, des courants peu visibles dans L’histoire du Jeu vidéo puisque le plus souvent posée comme canonique, elle ne retient en général que les vainqueurs.
Une question nous était alors posée sur notre pratique de Fan.
Si très vite j’ai pu dans un premier temps trouver une série de pratiques passionnées allant de la modification du code de jeux-vidéo pour changer le nom des pilotes de jeux de course, la création de jeux en Game Maker reprenant parfois des univers d’autres jeux que j’adorais. L’implication dans des communautés et projets autour des remixs de musique de jeux-vidéo, passionnés de Commodore 64 ou grand rassemblement pour créer le nouveau jeu d’aventure Point & Clic. Ma collection personnelle de vieux jeux et consoles, l’écriture d’article sur des licences que j’aime tout particulièrement, composition de musique 8bits et l’intérêt pour des vêtements et objets en lien avec l’histoire du jeux vidéo. Malgré cette multitude d’exemples que j’aurais pu citer…
J’ai un peu de difficulté à me faire entrer dans l’idée de “FAN de” en lien avec l’univers du jeu vidéo.
Je suis pourtant un amoureux des pixels et des vieux sons, j’aime retrouver des franchises, des héros, des genres. Mais je me sens à accrocher le mot FAN à une certaine forme de culte qui défie certains codes que l’adulte, le papa que je suis devenu ne peut accepter.
Si je regarde le jeune joueur que j’étais, je ne peux pourtant pas cacher que j’ai été “FAN de”. Non pas d’une licence, même si j’ai aimé les Mario et autres Sonic évidemment, mais de studio, de ses personnes qui créaient les nouveaux jeux signés Titus, Lucas Arts, Apogee, ID Software, Accolade, Microprose,… Je n’avais aucune idée de combien ils étaient, il est d’ailleurs bien probable qu’ils aient été différents d’un jeu à un autre, mais très souvent, le plaisir du jeu qu’un Prehistorik signé Titus allait se retrouver dans Blues Brothers puis Moktar émanant du même studio. L’exploration et la quête aux bonus et passages secrets des titres d’Apogee et ID Software avec Keen Commander allaient pouvoir se retrouver dans un Bio Menace, Duke Nukem ou Hocus Pocus… Alors peut-être qu’en “Fan De”, j’allais partir en quête de trouver de nouveaux jeux, souvent plus anciens à ajouter à ma collection, à en tenir une base de données et rassembler autour de moi d’autres “Fan De” ce courant “Shareware” moins connus des autres joueurs de ma génération… Parce qu’au fond, dans les magazine que je lisais, Gen4, Joystick, MegaForce ou Super Power, on ne parlait pas de ces jeux là… J’avais l’impression d’être celui grâce à qui ces jeux pouvoir se répandre, se propager d’ordinateur en ordinateur !
Très rapidement, jouer m’a donné envie de créer des jeux. Si j’ai longtemps dû le faire sur papier en attendant que mon frère programme quelques choses à l’écran. En 1995, nous avons fini par mettre la main sur un Game Maker, permettant de créer des jeux soi-même. Débordant d’idées, nous avons d’abord commencé à faire vivre toute une série de personnages et d’univers de notre propre cru même si, tous les studios cités plus haut, leur esprit et leur manière de me transmettre du plaisir à jouer ont été des modèles à suivre. Mais il y eu tout de même un projet de “Fan De” qui pourrait se démarquer, un jeu mettant en scène le fils de Billy Blaze de la série Keen Commander d’ID Software.
Voilà déjà quelques années que je travaille à la Bande Son du jeu Wolfling. Initié dans une version NES/Famicom, j’ai ensuite poursuivi à reprogrammer et étoffer la B.O. lorsque Matthias Bock, son auteur s’est attaqué à la version C64.
Actuellement les deux versions sont disponibles gratuitement sur Itchi.io, mais depuis l’année dernière, le travail se poursuit. Matt travaillant dans un premier à un remaniement en profondeur du moteur de jeu tout en intégrant de nouveaux graphismes plus élaboré réalisé par Zolionline. De mon coté, il reste peu de mémoire pour pouvoir ajouter de nouvelles musiques mais j’avais en mars dernier entamé le travail pour la version Amiga qui reposera sur tout le travail entrepris par Matthias sur ce Wolfling Reloaded !
Il y a quelques mois donc, j’avais enfin trouvé l’approche et les instruments qui me convenaient pour transposer “Pikaboo’s Castle” au format .MOD 4 pistes de l’Amiga. Cette étape, m’a pris du temps, sans pour autant être la plus compliquée. De fait, composée en 2000, ce morceau était déjà fortement inspiré de l’esprit Amiga et des sons de Gustav Olafsson pour les séries Pinball Dreams et Pinball Illusion. Le second titre à travailler serait “Bitten by Moonlight”. Il s’agit d’un thème énergique, près de 150bpm qui apparait lorsque notre héroïne Ling met le nez hors du chateau, dans une nuit baignée de pleine lune. Elle se retrouve alors transformée en loup et ne peut reprendre forme humaine dans cet environnement.
J’aimais beaucoup ce thème, tant dans sa version NES que C64, je l’imaginais un peu comme du rock métal en bliip bliip, mais lui trouver son identité avec les samples de l’Amiga me demandait de trouver la bonne approche.
A l’inverse d’autres musiques de jeu sur l’Amiga, je dois inclure l’ensemble des musiques dans un même fichier .MOD sans consommer trop de mémoire. Je dois donc éviter trop de lourds samples pour mes instruments, et je suis quoi qu’il en soit limité à 32 instruments pour l’ensemble des musiques.
Si dans un premier temps, j’imaginais pouvoir offrir des ambiances aux sonorités très différentes, electro, orchestral, guitare classique, piano… j’ai bien dû prendre conscience que je ne pourrais pas m’offrir ce tour de force, il me faut donc travailler avec précision sur le choix de mes 32 instruments. Ce point validé, je me suis donc enfin penché sur l’adaptation de ce nouveau thème, qui a rapidement pris des allures de Van Halen tout en gardant ce petit goût de Castlevania avec un soupçon de Rangers du Risque ! Si j’avais un temps farfouillé dans les sons des épisodes Super Nintendo de Castlevania pour chercher l’inspiration, c’est plutôt dans ceux du jeu Innerworlds que j’ai trouvé les derniers éléments dont j’avais besoin…. Quoi qu’il en soit, mes inspirations viennent encore et toujours dans deux maîtres en la matière : Jake ‘Virt’ Kaufman et Frédéric ‘El Mobo’ Motte !
Still working on the Amiga adaptation of the tunes written for Lazycow video game WOLFLING. Here is the the song Bitten By the Moon Light, second ingame tune originally written for the Famicom and C64 version.
There's something in the pond… (Although most other video game heroes suffer from water allergy, our heroine can swim) #c64pic.twitter.com/Pcy7zfMV4K
Certes ce n’était pas le jeu du siècle, sorti à une époque où les jeux de plateforme étaient hasbeen, en 1996. Certes, le packaging de cette version Windows 95, en boitier DVD est moins sympa qu’une version carton ou PlayStation par exemple. Mais quand même, je suis content d’accueillir les moustachus de Lost Vikings dans ma collection Rétrogaming.
Le premier épisode avait été une réussite, sorti tout d’abord sur la Super Nintendo et rapidement disponible en 1993 sur l’Amiga ou le PC, version sur laquelle j’avais joué à l’époque. Le concept du studio Silicone & Synapse, future Blizzard Ent., était efficace. Un jeu de plate-forme qui allie adresse et réflexion. En effet, nos trois vikings Erik, Baelog et Olaf vont devoir traverser le temps pour secourir leur village des extraterrestres mené par Tomator. Chacun des héros a ses propres capacité. Le premier peut courir et sauter, le second se battre à l’épée et tirer des flèches et enfin le troisième peut protéger de son bouclier toute la bande et même utiliser ce dernier comme planeur. Ce sera au joueur d’alterner entre les trois protagonistes afin de résoudre chacun des niveaux. Un concept efficace que l’on retrouvera plus tard dans d’autres titres tels que Pocahontas, Arghh real Monsters ou plus récemment Trine. Les musiques électro de Charles Deenen sont fantastiques pour l’époque, c’est Allister Brimble qui s’occupera du portage sur Amiga et PC.
Si mon frère et moi avions certainement pu voir les 3 vikings présentés à la télévision ou dans un magasine, ce n’est que fin 1994 que le jeu arrive à la maison, maintenant que nous avons enfin un écran couleur, une carte VGA et une carte son !
Passée inapercue quand j’étais gamin, cette suite “Norse by Norse west” arrive d’abord sur la Super Nintendo en 1994 avant d’être portée en 1996 – 1997 sur PC, PlayStation ou encore Sega Saturn. Les deux versions sont en réalité différentes. La version Super Nintendo utilisait les mêmes sprites cartoons que le premier épisode originellement sorti en 1992 alors que les versions dédiées aux autres supports en plus d’inclure des séquences d’animation vidéo et une musique sur support CD, utilisent des nouveaux graphismes réalisés sur base de rendu 3D, comme Rare Software l’avait fait la série à succès Donkey Kong Country.
Pour ma part, c’est la version PlayStation que je découvrirais tardivement, fin de l’année 2000. A cette époque, j’ai un peu de mal à me mettre dans ce genre de jeux “vieillot” même si l’envie de découvrir cette épisode inconnu était très forte. De plus, les environnements à parcourir m’inspirent bien moins que dans le premier épisode. Le passage en mode rendu 3D est très mal optimisé, les musiques criardes, les voix énervantes,… Bref c’est plutôt raté !
D’ailleurs, c’est le même constat avec d’autres jeux de plateforme de cette époque, Gex, Skull Monkey ou encore L’odyssée d’Abe. Tous prennent une direction artistique très sombre et noire tout en misant sur ce système de pré-rendu 3D…
C’était il y a 20 ans, l’été 1999, je terminais le 6° album de Cyborg Jeff : Together n I. A l’époque je parle encore anglais comme un moustique russe, mais l’idée de ce titre était mettre en avant cette forte sensation fantastique de travail musical collaboratif, force principale de cet album qui aurait pu tout autant s’appeler Creadream, le nouveau nom de notre rassemblement musicale “Creadream Sound Studio”.
Nous sommes en 1999, et Internet ne représente encore pas grand chose pour moi. Je viens de terminer avec brio ma première année de Marketing à l’ESEJ et je me sens entouré d’amis, d’ondes positives propices à faire exploser le potentiel de ce logiciel fantastique qu’est Impulse Tracker, un programme de musique à la sauce Demoscène issus du monde Amiga et tournant sur mon PC en mode MS-DOS !
Et parlons-en de Demoscène, depuis le début de l’année, j’ai cette idée qui me trotte en tête avec le frangin de faire des démos ! Enfin, qu’il fasse des démos, moi les musiques ! Voilà qui change des musiques d’EuroDance et de Pop à la gratte !
Je lui propose donc de nombreux projets sur le disque dur : Polycosmos, une parodie de Worms et de Titanic… Et nous voilà finalement en route avec Gino pour notre première Demoparty, la Inscene’99 où “Back to Paradise” et “El Ritmo Latino” entre autre, remporteront les 2 concours de la section musique et d’où je reviendrais avec un toute nouvelle carte son Sound Blaster Life qui à terme m’offrira encore plus de possibilité musicale.
Mais c’est bien sur aussi tous ses amis et nouvelles rencontres qui ont une importance capitale dans cet album !