Mon amie Aurore m’a ramené la semaine dernière son ancien Game Boy dont l’écran LCD était abîmé.
Les entrailles du Game Boy
C’est un symptôme assez récurrent sur la première portable de Nintendo, les soudures de la nappe LCD se sont usées avec le temps et des lignes disparaissent donc à l’écran, rendant évidemment l’expérience pas très amusante. Lors des débuts de ma collection, j’avais récupéré plusieurs Game Boy de ce genre, j’avais fait appel à un ami pour ce genre de réparation… Entre temps, je me suis équipé d’un petit tourne-vis triangulaire nécessaire pour s’intéresser aux entrailles des anciennes machines de Nintendo et tentez de résoudre le problème par moi-même.
Je me suis dans un premier temps reporté au tutoriel disponible sur France Retrogaming qui détaille en photo la manipulation et où se trouve quel composant. Dans cette première étape, il faut essentiellement être vigilant lorsque l’on manipule la nappe qui relie l’écran LCD à la carte mère, mais rien d’insurmontable. Une fois ouvert, c’est alors l’occasion de faire un coup de nettoyage de votre Game Boy afin d’enlever tous les corps gras qui se sont accumulés au fils des années dans les petits interstices de la coque mais également de nettoyer les connecteurs des boutons.
Chacun son astuce, pour ma part, j’utilise des lingettes humides pour bébé, un cure dent et du gel désinfectant à base d’alcool, ce qui me permet de faire briller le tout, d’enlever les vieilles colles et autres inscriptions à l’encre. Cela ne permet pas de récupérer la couleur d’origine, il faut pour cela utiliser une technique plus complexe qui nécessite des agents mordant et du soleil.
Néanmoins dans ce tutoriel, les explications pour réparer les lignes de pixels n’étaient pas assez détaillés à mon goût, j’ai donc approfondi le sujet sur Youtube. Tous proposent d’utiliser un fer à souder, pas trop chaud, mais semble-t-il plutôt épais pour ressouder les connecteurs de la nappe, comme expliquer dans la vidéo suivante.
Mais à la maison, pas de fer à souder ! Il faudrait que j’y pense, j’ai quelques autres petites réparations de manettes Megadrive et console Atari que je pourrais expérimenter mais j’avais vu passer un commentaire d’une personne qui déconseillait l’utilisation du fer à souder au risque d’abîmer la nappe si la chaleur était trop élevée et qui utilisait un sèche-cheveux ! … Et ça, j’en ai un à la maison, alors tentons !
Il y a quelques semaines, la série Jazz JackRabbit soufflait les 20 ans de la sortie de son 2e épisode. Pour l’occasion les fans musicos du lapin vert offraient à la communauté un très bel album d’arrangements modernes des thèmes musicaux de la série ! Ah, que me racontes-tu là, Franqui… « personne ne connait Jazz JackRabbit !? » Une petite séquence Playhistoire s’impose donc… Je vais vous parler de ce temps où Epic Mega Games n’était ni synonyme d’Unreal Engine et encore moins de Fortnite.
Début des années 90, bon nombre de mes copains de classe reçoivent une Megadrive pour jouer à Sonic le hérisson, devenu le symbole des jeux vidéo « cool ». Moi, je fais partie de ceux qui ont à la maison un ordinateur et non une console. Si graphiquement les PC de l’époque proposent des expériences vidéoludiques novatrices avec des simulations en 3D vectorielle toujours plus réussies et des jeux d’aventure Point & Clic aux couleurs chatoyantes, je suis bien forcé de constater que les jeux de plate-forme que j’affectionne tant y sont bien moins fréquents. En effet, l’une des difficultés du monde PC à l’époque est que ces machines embarquent des composants relativement disparates dont notamment les cartes graphiques. Cette diversité de performances rend difficile la réalisation d’un scrolling concluant des sprites à l’écran. À l’époque par exemple, les versions MS-DOS des jeux français de Titus reposent alors sur une technique d’écrans qui scrollent brutalement lorsque le personnage se rapproche du bord (je vous invite au besoin à relire mon test des Aventures de Moktar). Ce sera l’arrivée des titres de la génération « sharewares » américains qui viendra bouleverser le paysage PC avec le premier épisode de Keen Commander signé Apogee – ID Software et Jill of the Jungle, proposé par le « studio concurrent » Epic Mega Games.
Jill of the Jungle – PC MSDOS (Epic Mega Games, 1992)
Keen Commander : Commander Keen 1: Marooned on Mars - PC MSDOS (Apogee - ID Software, 1990)
Les aventures de Keen Commander, Jill of the Jungle, Duke Nukem et autres Bio Menace reposent sur ce modèle économique du shareware qui n’a évidemment pas eu le même impact chez nous. Les studios proposent en « téléchargement » gratuit le 1er épisode de ce qui se présente souvent comme une trilogie. Les autres titres pouvant ensuite être téléchargés sur un BBS, l’ancêtre d’internet, et ce de manière payante voire commandés par vente par correspondance. Ici en Belgique, ces jeux « gratuits » se retrouvent en cadeau dans des magasines spécialisés, dans des packagings à bas prix de grande surface ou un peu plus tard dans des compilations de jeux sur CD-Rom.
Bien entendu, les influences du monde console sont importantes. Si Keen Commander tente de reproduire avec suffisamment de distance les mécaniques de gameplay et surtout le scrolling efficace du premier Super Mario Bros, Jill of the Jungle se rapproche plutôt de Metroid et Bio Menace de la série Contra… Mais nous sommes bien loin d’envisager l’équivalent d’un Sonic sur PC, d’autant que la plupart de ces titres se limitent à exploiter les 16 couleurs du mode graphique EGA pour offrir un scrolling fluide.
La guerre des mascottes – Pix’n Love Editions
L’arrivé de Sonic the Hedgehog en 1991 va bousculer le monde du jeu de plateforme. Là où la majorité des héros avaient une forme humaine, les mascottes vont petit à petit inverser la tendance comme nous le raconte William Audureau dans son excellent ouvrage « La Guerre des Mascottes » édité chez Pix’n Love en 2016. Un singe chez Nintendo, un renard chez Titus, un chat chez Accolade, une chauve-souris chez Sunsoft, un écureuil chez Ocean, une fourmi chez Gremlin Graphics, un lézard chez Crystal Dynamics aux cotés des nombreux personnages de Disney et autres Looney Tunes, les rayons de jeux vidéo se retrouvent envahis !
Zool - Amiga (Gremlin Graphic, 1992)
Titus the Fox - Amiga/PC (Titus, 1992)Image 5 sur 13
Titus the Fox - Amiga/PC (Titus, 1992)
Bubsy - SNES (Accolade, 1993)
Sonic the Hedgehog - Megadrive (SEGA, 1991)
Alors qu’Epic Mega Games assoit un temps sa réussite sur une série de jeux de flipper très réussi (Epic Pinball), elle recrute dans son équipe Arjan Brussee. Democoder talentueux, il s’attaquera depuis les Pays-Bas à un projet reposant sur un moteur graphique proposant une action très rapide à l’instar de Sonic bien entendu, mais également de Zool sorti sur Amiga et PC. Au début du projet, le héros pressenti devait être le cosmonaute hollandais Wubbo Ockels, afin d’offrir un titre dans l’esprit de Megaman, mais en plus nerveux. Cependant le thème spatial n’était alors plus aussi vendeur que la déferlante de mascottes… Notre cosmonaute se transforme alors en lapin vert repoussant l’invasion de tortues de l’espace ayant kidnappé Eva, la princesse de Karotus. Un lapin vert créé par le comparse de Arjan, Cliff Bleszinski.
Les vacances approchent à grand pas et il serait grand temps que je me plonge à préparer notre roadbook de vacances, mais pour ce weekend, je vais en profiter pour faire un peu d’ordre dans tous les articles et annonces que j’ai mis de coté coté JV. Etonnement, la E3 de cette année, le salon mondial dédié au Jeux-Vidéo ne m’a pas vraiment emballé et la conférence Nintendo non plus. J’entends souffler derrière que je me fais vieux… mwouaip, c’est possible ! Bref, mes découvertes sont les loin des triples AAA qui ont enflammés les gamers : Alex Kidd, The Elder Scroll VI, Pokemon Let’s Go, Yoku’s island express, Octopath travellers, Shantae half genie heroe,…
Il y a tout d’abord l’annonce assez récente lue sur Indie Rétro News d’un probable remake du premier Alex Kidd de SEGA, sorti à l’origine en 1986 sur la Master System. Pour l’heure le projet semble encore au tout début, mais avec le retour récent notamment de Wonderboy, il y a de quoi un peu rêver d’autant que j’ai toujours bien apprécié ce petit jeu de plateforme concurrent de Super Mario Bros.
The Elder Scrolls VI
Voilà qui plairait plus que probablement à madame et à mon Papy grands amateurs de Skyrim… Beteshda vient d’annoncer un nouvel épisode de sa série The Elder Scrolls en marge de la E3. Il ne s’agit que d’une courte vidéo, mais c’est une première amorce alors que Skyrim tourne depuis déjà 7 ans et a même réussi à se faire une place avec éloge sur la nouvelle portable de Nintendo.
On n’y croyait plus vraiment. Enfin, on savait que cela allait être un grand E3 pour Bethesda, peut-être même son plus important. Entre le retour de Fallout et la multitude d’annonces et de trailers, on se disait que c’était déjà costaud. Mais c’était avant un « one more thing » prononcé par Todd Howard (producteur et directeur du studio) après plus d’une heure de conférence, ce dimanche 10 juin à Los Angeles. Une dernière vidéo, courte de 30 secondes, a présenté ce que les joueurs réclament depuis des années : TheElder Scrolls VI. Sept ans après le culte Skyrim, la franchise aura donc bien une suite. (A lire sur Kombini)
Tout pour la Switch ?
Parlons-en de cette « nouvelle » switch, le monde du vidéoludique ne semble plus que jurer par elle, et son actualité coule à flot me donnant si souvent qu’il n’y a plus rien d’intéressant dans mon écosystème. Même Resident Evil 7 s’est fait annoncer sur la portable ! Pour ma part, l’annonce de Pokemon Let’s go ne m’a pas laissé indifférent. Sans être un grand amateur de la série, je n’ai même jamais joué à aucun de ces épisodes en 20 ans, le style visuel et surtout la possibilité de jouer ensemble pour partir à la chasse aux Pokemons me parlent nettement plus. Jouer ensemble, c’est un aspect trop souvent oublié…. Je suis par contre entre temps un peu moins enthousiasme depuis que Nintendo a précisé que le jeu sera dépendant du nouveau système de jeu en réseau payant de Nintendo.
Vous le savez, fin 2017, Nintendo nous sortait une ré-édition miniature de la Super Nintendo embarquant 20 jeux de la belle époque du début des années 90. Il faut bien admettre que la SNES est une des consoles rétros qui offrent les plus beaux jeux à redécouvrir de Super Mario World à Donkey Kong Country en passant Legend of Zelda, Megaman X ou Super Metroïd. Cette dernière est vendue 80€, un peu plus cher que l’édition NES de l’année précédente.
Ici à la maison, j’ai bien sur une vraie Super Nintendo. Pas de boite, un peu jaunie, mais elle avait été restaurée il y a déjà quelques années par l’ami Kingstef et j’ai pu grappiller de nombreuses cartouches au fil du temps. Impossible de trouver un Legend of Zelda ou Metroïd, dont les prix ont explosé, mais j’ai tout de même une série de titres pas fréquents à redécouvrir ! Alors que s’enchaine deux weekend un peu moins chargé, j’ai donc branché la console sur la TV.
On joue aux Schtroumpfs sur Super Nintendo
A ce propos, sachez que si vous disposez d’une Nintendo 64, le cable de connexion RVB est compatible avec la Super Nintendo, ce qui permet d’avoir une bien meilleure image que via le cable peritel antenne d’époque. Pensez aussi à régler le mode image de votre téléviseur. Mon écran 4K Sony par défaut m’offrait une image aux pixels tranchant, alors qu’en activant le mode « cinema », ceux-ci sont un peu plus lissés et proche d’une image de l’époque.
Ce sont d’abord les enfants à qui j’ai proposé de choisir à quoi jouer. Les Schtroumpfs, Astérix, Micro-Machine et Super Mario ont eu leur faveurs. Ce sont des titres qui visuellement n’ont pas vieilli. Les Schtroumpfs reste malgré tout frustrant à souhait, mourir quand on marche dans l’eau ou quand un Schtroumpf jette de l’eau par la fenêtre, pour un enfant, c’est loin d’être logique. Alors que même si Super Mario World est loin d’être simple, on n’y meurt pas sans raison ! Il est tout de même fou de constater comme ce jeu reste intemporel. Pour l’époque c’était une explosion de nouveauté à découvrir de niveaux en niveaux, un sentiment jamais égalé en jouant aux autres Mario.
On joue à Super Mario Kart – SNES
J’ai ensuite tenté de leur faire découvrir le premier Super Mario Kart, plus difficile à prendre en main que les versions modernes, il faut bien l’admettre ! La sauce n’a pas pris. Moi même je me suis senti un peu rouillé, trop habitué aux glissades des épisodes plus récents. Charly appréciant beaucoup les jeux de voitures en ce moment, j’ai donc testé avec lui Micro Machine 2, Pole Position 2, Nigel Mansell et Top Gear. Lui a trouvé son plaisir dans Nigel Mansell. Choisir ses pneus et ses réglages, c’est ça qui l’intéresse. Moi je suis resté scotché sur la qualité de Top Gear qui bien plus abouti que Lotus Challenge dont je pensais qu’il n’était qu’un simple portage dédié à la SNES… Mais j’y reviendrais une prochaine fois.
Sortir une veille console et des vieux jeux, cela fait toujours un peu d’animation. Les JulietteS s’affrontent à Super Mario Kart, on redécouvre les vieux pixels avec Matteo et Romeo et puis on approfondi le sujet avec Pype, de quoi mettre des images sur certaines de nos lectures communes aux éditions Pix’n Love, tel que La Guerre des Mascottes.
En grand amateur de jeux de plateforme, j’avais fait le plein de cartouches les années précédentes : Chuck Rock, Zool, Bubsy, Cool Spot, Indiana Jones, Pitfall et même Aero the Acrobat et Ardy Lightfoot. La Super Nintendo regorgent de ce genre de jeux qui avaient d’ailleurs la cotte à cette époque. Moi je m’étais attaqué seul à découvrir Chuck Rock dont les gros sprites m’avaient impressionnés quand je lisais les magasines de l’époque. Mais une fois la manette en main, la construction des niveaux m’a un peu déçu… Les filles ont assez bien apprécié Zool, nerveux et colorés et clairement plus maniable que la version PC à laquelle je jouais quand j’étais ado.
Bubsy, ça speede – SNES
Plutôt content d’avoir déniché Aero the Acrobat, le « Sonic » the Sunsoft, je dois bien admettre qu’il n’est vraiment pas amusant à jouer et difficile à prendre en main avec ses pirouettes. Reste cet excellent Bubsy… Lui aussi descend du Hérisson de SEGA qui venait créer un nouveau genre de jeu dans la catégorie plateforme. Chat, Caméléon, Chauve-Souris, Lapin… les mascottes débarquaient en force avec plus ou moins de réussite. Bubsy ramassant des boules de laines dans des niveaux nerveux, colorés et avec un scrolling rapide avait tout pour se porter en concurrent de Sonic sur la Super Nintendo. Ce n’est pas pour rien que j’y ai tant joué… Il est pourtant bien plus difficile, car au moindre contact avec un ennemie, un chute de trop haut, c’est le petit gimmick d’une vie en moins. Malgré cela, j’ai probablement dû réussir à avancer dans le jeu aussi loin que dans Sonic à l’époque.
Si au jour d’aujourd’hui, j’ai pas mal de cartouches, je manque cruellement d’éléments pour envisager un shooting studio autour de la Super Nintendo. Les jeux étaient à l’époque distribuer dans une boite en carton, ce qui a rendu leur conservation plus rares que les boitiers « plastiques » à la sauce VHS des jeux Megadrive. Magasines, posters ou même boite de consoles sont également difficile à trouver.
C’était il y a bientôt 20 ans, je découvrais les musiques Chiptunes. Oh, j’avais déjà ‘samplé’ mon GameBoy en 1995 pour faire quelques musiques qui sonnent Nintendo, mais à l’époque je ne connaissais rien des règles qui régissent ce style de musique underground : faire des musiques avec un Soundtracker en n’utilisant que des instruments à base de boucles minuscules.
J’ai découvert cette technique lors de mes premiers pas sur Internet qui m’ont rapidement guidés vers la communauté demoscène Orange Juice puis le site de Rez dédié aux chiptunes. J’en ai appris les codes afin d’y faire mes classes sous le pseudo cyb0rgjeff au début de ce nouveau millénaire.
Après la Inscene 2K, la 2° Demoparty à laquelle j’avais participé, j’avais déjà pu suffisamment me faire la main au travers divers projets P.P.P. Team Software, dont la bande son de notre jeu Out’m Up ainsi qu’un projet pour Paradise Studio et Krystal Avalanche.
HTML Quest, pochette de la première édition
A la fin de l’année 2000, expatriée chez ma petite amie Jessica, je me dis que j’ai probablement de quoi envisager un Music Disk, l’équivalent d’un album dans le monde de la Chiptunes, et je me lance alors dans un marathon de productions éclaires chaque fois que je rentre à la maison.
Au 1° janvier 2001, j’ai alors de quoi réaliser mon projet d’une 30aine de titres sous le nom de HTML Quest, la composition que j’ai réalisée durant la Inscene’2K. L’album original ne comportera pas que des productions originales mais également une série de reprises de Giana Sisters à Abba aux côtés de musiques programmées par mon frère Pype et mes amis Pierrick et Tbob.
En Décembre 2013, après avoir finalisé l’album « Super CJ Land« , j’avais en tête de redistribuer cet album, mais certaines pistes étaient corrompues et j’ai dû fouiller d’autres sources pour les récupérer. Pourquoi ne pas simplement réaliser un nouveau rendu hors d’Impulse Tracker ? Tout simplement, parce que l’album original de l’an 2000 avait été modestement masterisé avec les caractéristiques FX de ma nouvelle Sound Blaster Live gagnée à la Inscene 2K. J’avais donc ajouté un peu de reverb et de chorus à ces sons trop pures pour leur donner une couleur si spécifique à cet album.