Auteur : Peyo, Luc Parthoens, Thierry Culliford, Alain Maury Editions : Le Lombard (2017) Albums : 3-4 (7)
3. Le corbeau 4. Un nouveau départ
Les Schtroumpfs et le village des filles – tome 3 – Le Corbeau
Le monde de Schfroumpfs fait clairement partie de ma culture et de mon enfance. Entre les premiers albums de mes parents, les premiers dessins animés à la télévision, les petits lutins bleus de Peyo font partie de ces premiers héros que j’ai connus au tout début des années 80, grandissant au rythme des nouveaux albums Grossbouf, jeux olympiques, Bébé Schtroumpfs, P’tits Schtroumpfs… mais aussi des petites figurines et autocollants à collectionner en mangeant ma bonne maquée Gervais sur mes tartines !
En grandissant, je me suis également rendu compte que les premiers albums étaient particulièrement porteurs de valeur et de caricature de la société. Un œil nouveau se portait alors sur Les Schtroumpfs Noirs, La Schtroumpfette et surtout le Schtroumpfissime !
Depuis lors, de très nombreux albums sont sortis sans vraiment que j’y accorde beaucoup d’importance. Sans être aussi bon que les premiers, je m’étais malgré tout souvent allé à constater que cela fonctionnait encore pas si mal… Le dernier en date que j’aie lu devait être Schtroumpf les Bains.
Puis est arrivée cette série dérivée du « Village des Filles », inspirée de l’un des derniers films d’animation où les Schtroumpfs découvrent un village de « filles schtroumpfs ». Si je me suis dit à l’époque que cela mettait peut-être trop les pieds dans une vision égalitaire de me petits schtroumpfs, je me suis laissé surprendre par ce 3° album « Le Corbeau » que j’ai raconté à ma petite dernière il y a quelques jours.
Un mélange entre le Schtroumpfissime et le Cracoucass, mais surtout à nouveau une manière de caricaturer certains phénomènes de société autour des influenceurs, mais de manière à mon gout assez subtil. Je me suis parfaitement laissé prendre au jeu et je suis curieux de découvrir les autres albums de cette série
Nouvelle Game Boy Advanced mise en beauté avec entre autre un nouvel écran au contraste impeccable réalisé par Lust Passion Rétro Modding, je peux m’attaquer à mon idée de Chroniques Vidéoludiques Artistiques. Une manière de raconter mes souvenirs retrouvés sur un jeu issus de la Game Boy, pour l’heure, accompagnés d’une ou deux photos artistiques. Commençons par Batman : Return of the Joker du studio japonais Sunsoft sortis en 1992 en Europe auquel je jouerais pour la première un peu plus tard, fin 1995.
Batman est probablement le seul super héros américain à avoir réussi à me parler durant ma jeunesse. Abreuver d’autres héros des dessins animés du Club Dorothée et autres Récré A2, Batman, c’était le juste justicier de mon paternel ! Le héros de sa jeunesse. Si je n’ai pas vraiment accroché aux films des années 90, c’est surtout la série télévisée et sa bande son signée Danny Elfmann qui marquera mes esprits et les soirées « spéciales » Batman avant d’aller dormir.
J’avais déjà eu l’occasion de découvrir l’improbable et génialissime premier Batman de Sunsoft sur la Game Boy début 1995. Ce dernier, sorti en 1990 proposait un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes digne du premier Super Mario Land, mais avait réussi à m’emmener dans l’univers de Gotham City avec une petite couche de shoot’m up.
Pour ce second opus, annonçant le Retour du Joker, qui sortira 2 années plus tard en 1992, Sunsoft propose cette fois un jeu avec de grands sprites, des décors réussis, des musiques à couper le souffle, un grappin pour s’accrocher, des batrangs à récupérer, et surtout, des animations des déformations qui en jettent… mais parfois un peu abusive !
Une fois Noël passé, tout n’est déjà plus pareil. Cette effervescence qui nous pousse crescendo jusqu’au 25 décembre retombe, doucement jusqu’au réveillon suivant. Déjà dans les rues, certains ont démontés leur sapin, qui trône devant leur maison, sans vie… Et moi aussi, je ne suis plus émerveillé par les lumières, les vitrines et toutes les décorations… et je me dis que nous avons de la chance de préparer Noël si longtemps à l’avance.
Aujourd’hui, dernière journée de nos congés. Il sera temps ici aussi de ranger boules et guirlandes et mettre à nu les sapins puis remiser toutes les décorations dans la réserve, jusqu’à l’année prochaine. La suite de l’hiver, comme toujours nous semblera longue, monotone, et sans surprise pluvieuse et venteuse… Les pros de la psycho parlent du lundi bleu, mais il est trop tôt pour la déprime !
Ces deux semaines avec les enfants auront été bien agréables à vivre en famille, avec de nombreuses parties de jeux de société, Takenoko et Roi et Cie dont je vous parlais il y a peu. L’occasion de regarder quelques films en famille, dont le dernier Avatar mais aussi de regarder un peu les nouveaux jeux vidéo trouvés sous le sapin dont notre première aventure Pokemon.
On se souviendra aussi de cette fin d’année 2022 avec le concert d’Angèle et les soirées dans le canapé à écouter l’histoire de Jack et le cochon magique…
Enfin, pour ma part, je me suis lancé dans la lecture passionnante de La Belle Histoire des Génériques Télé !
Rose découvre Pokemon, le jeu
La vie en dessin, le dernier film Avatar
La Belle Histoire des Génériques Télé, un livre passionnant.
Je reviens un peu sur mes notes de la seconde journée de formation autour du jeu vidéo en m’arrêtant sur l’interprétation de celui-ci sous un angle intermédiatique et plus spécifiquement sur le concept d’œuvre transmédia.
Dans un premier temps, le Youtubeur Baldoc s’est penché plus en détail sur la manière de décrypter le Jeu-Vidéo en tant que média culturel en prenant comme point de départ la spécificité des traductions. Il en ressort qu’il est nécessaire de bien analyser le public principal à qui est destiné l’œuvre pour en comprendre les croyances, les pratiques et les valeurs. Il nous invite à se poser la question : Que range-t-on dans le terme “Gamer” ? Une même personne qui jouera à Call of Duty ou Journey. Il est nécessaire de ne pas exclusivement avoir un regard sur le jeu vidéo en tant que produit de consommation mais également en tant qu’œuvre artistique. L’analyse du sujet montre qu’une œuvre peut intégrer de nombreuses référence à d’autres œuvres du même univers, de la même Saga ou provenant de la littérature, histoire, cinéma, culture.
Bref, indéniablement, si j’ai du mal à me coller une étiquette de Fan de Jeux Vidéo, il m’est encore plus évidement que je ne me collerais pas une étiquette de Gamer. Je ne me sens effectivement pas concerné par les codes qui y collent. Un bon exemple est cet ouvrage “Guinness World Records Gamer’s Edition 2020” que j’ai dans ma bibliothèque et qui parle du jeu vidéo avec une approche particulièrement éloignée de mon regard sur le Jeu Vidéo, tant dans le ton que la forme.
En conclusion, il sera donc important dans un projet d’intégration du jeu vidéo au niveau culturel ou pédagogique de bien cibler le ou les publics !
Lors des échanges nous nous penchions en autre sur les relations transmedia et l’univers du jeu vidéo. Afin d’approfondir ma réflexion sur le sujet, je me suis penché sur le portage de La Petite Sirène de Disney en jeu vidéo au début des années 90 : Disney : The little mermaid – NES (Capcom, 1991)
Enter The Matrix – PS2 (Atari – Shiny Ent, 2003)
Autour de cette thématique je me suis posé la question de savoir si l’on parlait de transmédia dès qu’un univers était décliné sur plusieurs supports ou s’il était nécessaire qu’une volonté soit présente dès la réflexion de ses différentes déclinaisons. Historiquement, ce serait la sortie du Film Matrix et sur différents média dont le jeu vidéo qui correspondrait à cette première pratique, que l’on retrouvera ensuite avec la sortie de Star Wars épisode 1 ou le film Harry Potter. On peut donc considérer les jeux de Capcom autour de l’univers Disney, y compris en lien très proche avec la sortie de La Petite Sirène comme une opportunité. Ce qui était déjà le cas pour des jeux issus des Gremlins, Retour vers le Futur, Rambo dans les années 80.
Je me pose néanmoins encore la question face à l’implication de Disney Interactive dans l’arrivée de jeux estampillés Aladdin ou Le Roi Lion en 1992 et 1993. Je trouverais peut-être ses réponses dans l’ouvrage “Des Pixels à Hollywood” d’Alexis Blanchet qu’il devient définitivement impératif que j’approfondisse… d’autant qu’en cherchant la référence à ce jeu Matrix, je constate qu’il date de 2003… Voilà qui mérite de revenir sur le sujet avec Bruno Dupont !
Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010
A l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30% du chiffre d’affaires global de la Warner Communications…
Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse. Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.
Des années 1970 à aujourd’hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. (Des Pixels à Hollywood, Alexis Blanchet – Ed. Pix’n Love, 2010)
Tant qu’à être confiné, j’ai ressorti quelques cartouches Game Boy Color que je voulais approfondir…
Wendy : Every Witch Way – GBC (Wayforward Tech. – TDK, 2001)
Ces dernières années, j’ai faits quelques acquisitions pour les anciennes portables de Nintendo, ciblant avec préférence les jeux de plateforme. Le hasard m’a amené à ce petit jeu, jusque là inconnu : Wendy – Every witch Way, qui avec son style très enfantin a probablement été pris pour beaucoup comme un énième jeu tiré d’un licence de dessins animés du début des années 2000.
Shantae – GBC (Wayforward Tech – Capcom, 2002)
Mais que nenni, il s’agit en réalité d’un titre du studio Wayforward, alors peu connu, auquel nous devons la série Shantae et Mighty Switch Force. Shantae justement était initialement sorti sur la Game Boy Color en 2002. Le jeu, uniquement distribué outre Atlantique est plus que probablement l’un des plus incroyable jeu de plateforme sur la petite portable de Nintendo et il s’arrache à prix d’or sur le marché d’occasion. Mais Wendy, sorti une année plus tôt offre déjà de grandes qualités. L’histoire y est plus simpliste, les graphismes très mignons restent dans des univers fermés, là où Shantae nous offrait un festival de décors. Mais déjà la fluidité, les animations et surtout l’originalité propre aux projets de Matt Bozon sont déjà bien présent. Cela manque peut-être un peu d’énergie.
Rien que le concept et son dynamisme surprennent pour un jeu Game Boy Color, puisque notre petite Wendy peut inverser l’apesanteur afin progresser dans les niveaux. En 2001, sur Game Boy, c’est surprenant ! J’en suis arrivé assez facilement au niveau 3-1, (il y a 3 niveaux par monde). La difficulté est assez facile, mais un mode hard est disponible.
Wendy : Every Witch Way - GBC (Wayforward Tech. - TDK, 2001)
Wendy : Every Witch Way - GBC (Wayforward Tech. - TDK, 2001)
Wendy : Every Witch Way - GBC (Wayforward Tech. - TDK, 2001)
Wendy : Every Witch Way - GBC (Wayforward Tech. - TDK, 2001)