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Category: Jeux Vidéos

je suis fan de jeux vidéo.. essentiellement les bon vieux d’ailleurs !

Clair Obscur : entre panache et frustration

Clair Obscur : entre panache et frustration

Il y a des jeux qu’on attend pendant des années. Et puis il y a ceux qui surgissent de nulle part, portés par un certain enthousiasme sur la toile ou peut-être par une campagne de presse bien menée.

Clair Obscur : Expédition 33, je ne l’avais pas vu venir. Et pourtant, ce titre 100% français issu du jeune studio Sandfall, échappé du giron d’Ubisoft, a rapidement fait parler de lui. En quelques jours à peine, plus de 500.000 exemplaires étaient vendus : un joli succès pour un jeu à contre-courant, qui ose remettre au goût du jour un genre devenu désuet — le RPG en tour par tour.

Curieux et séduit par cette proposition audacieuse, j’ai réussi à mettre la main sur une édition physique alors que la presse annonçait le passage au cap du million d’exemplaires vendus, et nous nous sommes donc lancé dans l’aventure, manette en main, sur la PS5.

La rencontre avec les premiers protagonistes dans Lumière annonce déjà la couleur.
La rencontre avec les premiers protagonistes dans Lumière annonce déjà la couleur.

Dès les premières minutes, le charme opère : visuellement, Clair Obscur est une vraie réussite. L’univers de Lumière, sorte de Paris de la Belle Époque rongé par une étrange évaporation des âmes orchestrée par la Peinteresse, nous a immédiatement séduit. Un monde raffiné, baigné dans une direction artistique inspirée, quelque part entre Bioshock Infinite, Final Fantasy et un soupçon d’opéra steampunk.

D’ailleurs ce qui m’a évidemment marqué, c’est l’ambiance sonore. Une bande-son magistrale de Lorient Testard qui mêle avec brio dans ce premier projet vidéoludique envolées lyriques et nappes électro, comme un rappel musical à la dualité du monde qu’elle accompagne. Par ailleurs, les doublages français de qualité — un luxe devenu rare,  renforcent encore l’immersion du fond de mon canapé.

Le gameplay, quant à lui, nous ramène à une époque où l’on prenait le temps de réfléchir. Chaque affrontement demande stratégie et sens du timing, avec un système de parade et d’esquive qui vient rythmer les combats en tour par tour.

Les menus durant les combats au tour à tour offrent une belle énergie
Les menus durant les combats au tour à tour offrent une belle énergie

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Monument Valley — Un troisième rêve un peu trop éveillé

Monument Valley — Un troisième rêve un peu trop éveillé

C’est un peu par hasard, au détour d’une news sur mon téléphone que j’ai appris qu’une troisième aventure de Monument Valley était… déjà sortie depuis la fin de l’année dernière, discrètement, via le service Netflix Games. Voilà qui allait peut-être me faire sortir de cette quête mélancolique à retrouver mon sourire que je tirais depuis plusieurs semaines déjà !

La série vidéoludique Monument Valley reste dans un coin de mémoire tant j’avais apprécié ses deux premiers épisodes. Pas d’achat sur l’Apple Store, pas de belle icône à installer et garder sur mon iPad, nous sommes cette fois dans le pire des scénarios du jeux dématérialisée, il faut passer par l’appli Netflix en tant que service d’abonnement pour pouvoir jouer, mais ne soyons pas de mauvaise fois, je n’ai pas dû débourser le moindre Euro de plus pour retourner à Monument Valley !

Je me suis donc lancé, sous la couette,  dans ce Monument Valley III espérant être happé comme j’avais déjà pu l’être par ces prédécesseurs. D’emblée, le charme opère : visuellement, on retrouve ce style si particulier qui m’avait tant marqué — des architectures impossibles inspirées d’Escher, baignées de lumières douces et de couleurs subtiles, tout droit sorties d’un rêve éveillé. Le concept reste fidèle à lui-même : déplacer notre personnage dans des décors oniriques où la perspective est l’unique vérité. Ici, chaque niveau est un petit casse-tête : faire pivoter une passerelle, déplacer un pan de mur, faire basculer une tour pour ouvrir un chemin… Rien de nouveau sous le soleil, mais une formule qui fonctionne toujours.

Monument Valley III - iPad (Netflix Games - Ustwo, 2024) -- source : Netflix Games
Monument Valley III – iPad (Netflix Games – Ustwo, 2024) — source : Netflix Games

Dans ce troisième volet, nous suivons Noor, une apprentie gardienne de phare, en quête de sens et de savoir dans un monde en déséquilibre. Le jeu distille sa narration à travers des fragments de texte et un voyage en bateau, entre des îles mystérieuses, chacune porteuse d’un nouveau paysage, d’une nouvelle idée. L’ambiance sonore, comme toujours, accompagne avec délicatesse l’exploration.

Pourtant… quelque chose cloche.

Les niveaux, aussi jolis soient-ils, semblent parfois trop vite survolés. Là où Monument Valley II avait su ajouter une dimension émotionnelle forte avec la relation mère-fille, cette nouvelle aventure peine à retrouver une telle intensité. Les énigmes, souvent ingénieuses dans leur concept, manquent de défi. Elles donnent l’impression d’être là pour servir l’esthétique, la narration, ou proposé un nouveau concept plus que pour offrir une vraie progression de difficulté et de satisfaction intellectuelle.

Peut-être est-ce là le cœur du problème : Monument Valley III est superbe, soigné, poétique — mais il semble davantage se présenter comme une vitrine interactive qu’un véritable jeu à part entière. L’œuvre est touchante, oui, mais un peu trop lisse, presque aseptisée. Là où les deux premiers épisodes m’avaient happé, bouleversé même, celui-ci m’a distrait sans vraiment me marquer, arrivant bien au bout… sans le moindre nouveau sourire à la clé.

Est-ce la faute à la prise en main de Netflix sur le petite studio Ustwo, misant plus sur la quantité de petits jeux aux expériences courtes, accessibles, pensées pour le « jeu d’occasion » plutôt que l’investissement profond ? Est-ce simplement moi, qui en attendais peut-être trop, espérant profondément retrouver la plénitude des précédents épisodes.

Quoi qu’il en soit, Monument Valley III reste un joli moment, un petit souffle d’évasion. Mais il me laisse aussi avec un sentiment étrange : celui d’avoir revisité un lieu que j’aimais, sans y avoir retrouver l’écho de ce qui m’avait touché alors…

Les Tortues Ninja sortent des égouts !

Les Tortues Ninja sortent des égouts !

Grand amateur de la série télévisée des Tortues Ninja quand j’étais gamin, je dois pourtant avouer que je n’ai jamais eu l’occasion de jouer, à l’époque à l’un des jeux vidéo sortis sur la Game Boy.

Souvenez-vous qu’au tout début des années 90, les Tortues Ninja s’étaient surtout incrustées sur la NES, la console de salon de Nintendo, et même si le jeu est en réalité franchement sympa, sur les consoles de démonstrations, le titre se montrait vraiment difficile à prendre en main pour un gamin comme moi…

En revanche, j’avais sur mon ordinateur Commodore 64 un tout autre jeu mettant en scène mes tortues préférées dans un format « Beat’m all », soit dans la lignée de Double Dragon. Deux jeux co-existaient donc au même moment, tant sur console que sur ordinateur.

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Warhawk, justice rendue.

Warhawk, justice rendue.

Justice est rendue, Warhawk sur Commodore 64 entre dans mon petit musée.

Mon second jeu préféré sur ce Micro Ordinateur qui aura rythmé ma jeunesse, Warhawk est surtout le premier jeu que j’ai copié !!

J’avais 8 ou 10 ans, lors d’un stage de sport et informatique où j’allais découvrir qu’il existait tout un univers complémentaires aux disquettes que nous avions à la maison… Et tant qu’à faire, j’avais pu renommer le nom du programme pour ramener fièrement à la maison, mon premier jeu « P1 »

Hormis cette histoire assez personnelle, Warhawk aura marqué ma vie de joueur. Tout d’abord par cette incroyable bande son de Rob Hubbard* ! Jusque là, rares étaient les jeux avec des musiques aussi impressionnantes dans notre ludothèque familiale !

Aujourd’hui, encore j’ai des frissons dès ces premières notes qui m’emmènent dans l’espace. Du haut de mes 10 ans, la plupart des jeux de vaisseaux que j’avais eu entre les mains se jouaient sur un écran figé, hormis peut-être Space Pilot et Buck Rogers. Dans le titre de Proteus Software, sans pour autant révolutionner le genre du shoot’m up de son époque, 1986, on se retrouve aux commandes d’un vaisseaux devant se frayer un chemin entre météorites et vagues d’ennemis venant du haut et des côtés, le tout dans un scrolling vertical imposé. Il est également possible de détruire certains bâtiments, ce qui apportera de nombreux bonus. Au bout du niveau, le scrolling s’arrête et des successions rapides d’ennemis viennent alors tournoyer autour de vous…

S’en suivent des niveaux aux tonalités de couleurs différentes — pas de grosses différences pour moi, mon écran était vert monochrome —, et petit à petit de nouveaux ennemis comme les « vaisseaux Pac Man » comme j’aimais à les appeler à l’époque… Toujours un peu plus difficile, mais surtout permettant d’écouter de nouvelles parties musicales de cet incroyable bande son !

Vous l’aurez compris, Warhawk emprunte certainement toute une série d’idées à plusieurs shoot’m up du monde de l’arcade, mais pour moi, il a eu une histoire toute particulière… Musique, technique, auto-fire, scrolling,… mais peut-être aussi pour la première fois, cette sensation d’être un peu chevalier Jedi, comme Luc, aux commandes d’un vaisseaux rebels !

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L’effet Waouw : Super Mario Kart

L’effet Waouw : Super Mario Kart

Une jolie version japonaise de Super Mario Kart ajoutée dans mon petit musée !

Sorti en 1992 sur la Super Nintendo / Super Famicom, ce premier épisode est l’exemple même de ce que j’aime à appeler l’effet waouw dans l’histoire du jeu vidéo.

A cette époque la 3D ne s’est pas encore installée dans nos salons, tout juste dans les plus gros PCs. Avec Super Mario Kart, Nintendo propose un jeu de course complètement fou pouvant se jouer à deux où l’on retrouve aux commandes de petits karts nos héros Mario, Luigi et la princesse mais aussi Bowser, le nouveau venu Yoshi et le retour de l’emblématique Donkey Kong !

Techniquement le jeu exploite le Mode7 qui permet de réaliser des zooms et rotations impressionnantes de Sprites sur la nouvelle console 16bits.

Super Mario Kart - SNES (Nintendo, 1992)
A deux joueurs, Super Mario Kart sur Super Nintendo, c’était vraiment un super mercredi après-midi assuré !

Waouw, une fois la manette en main, on ne rêve que de pouvoir y rejouer, s’améliorer, et avoir sa propre Super Nintendo pour y jouer tous les jours, découvrir de nouveaux circuits et surtout les petites animations propres à chaque personnage lorsqu’il gagne la coupe !

Avec une vitesse de plus en plus rapide 50, 100 puis 150cc, le titre était déjà impressionnant, mais disposer d’une version japonaise offrait une vitesse encore plus folles avec des images non plus à 25im/s, mais 30 !

Merci Julien pour ses moments fous passés ensemble sur ta Super Nintendo :)))

Super Mario Kart version Jap dans mon musée
Super Mario Kart version Jap dans mon musée

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