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Category: Chroniques vidéoludiques artistiques

Spirou, mission ennuie.

Spirou, mission ennuie.

Après un Astérix, plutôt réussi, sorti en 1993, Les Schtroumpfs et Les aventures de Tintin au Tibet, nettement plus controversées. Le studio espagnol BIT Managers sous la coupole d’Infogrames s’attaque en 1995 à l’adaptation sur Game Boy d’un autres héros de la Bande Dessinée : Spirou !

A cette époque, cet épisode Game Boy, autant que les versions 16 bits n’étaient pas passées entre mes mains, j’avais laissé les consoles de côté pour profiter de l’arrivée de la 3D sur mon PC, ce n’est qu’à l’approche de 2020 que je glisserais la cartouche de Spirou dans ma Game Boy.

La cartouche de Spirou sur Game Boy

Bref, alors que les équipes d’Infogrames s’occupe de la version 16 bits, particulièrement colorée sur Super Nintendo et Mega Drive, le portage sur la portable de Nintendo n’est pas en reste. Visuellement, BIT Managers fait un très beau travail pour rendre notre groom nationale à l’écran particulièrement reconnaissable et lui offre des animations dignes d’un dessin animé. Spirou court, saute, s’agrippe à des câbles par dessus le danger. Les visuels du premier niveau, dans la ville New York sont soignés, même s’il faut bien admettre qu’ils tranchent un peu à l’univers de notre aventurier,… d’autant que la jaquette semblait plutôt nous emmener en Palombie.

A l’instar des précédents titres du studio, le cadre de l’histoire nous est proposée dans un long défilé de texte. Lent, il faudra être bien courageux pour lire que le Comte de Champignac est en congrès scientifique, il se retrouve confronté aux plans machiavéliques de Cyanure qui a décidé de réduire les humains en escalavage.

Le scénario est similaire à celui des épisodes 16 bits. Il n’est pas lié à un album en particulier, mais reprend quelques personnages issus de l’univers récent que Tome & Janry ont mis en place dans les aventures de Spirou et Fantasio. Et il faut bien admettre que ce synopsis n’est pas des plus originals. Il aurait été plus amusant de retrouver Fantasio, Zorglub et cie… Mais à cet époque, la franchise de Spirou cherche à se ré-inventer et prendre ses distances de ce que Franquin avait magistralement apporté à l’univers.

Si la toute première impression une fois la console en main est positive, surtout après la déception qu’était Tintin au Tibet, on s’ennuie enfaite très vite, sans vraiment comprendre notre but dans la vie. Des pots de fleurs qui tombent, cela fait très Schtroumpfs. Des câbles électriques à traverser, cela fait très Tic & Tac. Des chiens qui mordent, des petits oiseaux qui picorent la tête, et clairement notre seule option est d’éviter les ennemis.

On ramasse des coiffes de groom qui trainent dans la ville. Pourquoi ? Faut-il les trouver toutes ? Par essai erreur, on tombe dans les trous, on tombe de haut, on meurt… et avec un peu de chance, d’un saut osé, on arrive à la fin du niveau. Mais déjà au bout de quelques minutes, le level design se montre répétitif et inintéressant. Les 4 obstacles rencontrés (pots de fleur, chien, oiseaux, courant électrique) font un peu faiblard. Même la musique, joyeuses et de qualité, rappelant la patte de Alberto José Gonzalez Pedraza qui avait magistralement mis en musique Astérix sur Game Boy, fini par être répétitive.

Une nouveau panneau nous explique que Cyanure, avec son Sèche Cheveux, réduit Spirou à la taille de 10cm. Le second niveau nous propose avec peu d’originalité un Spirou dans un monde de jouets… avec un level design toujours aussi peu inspiré… J’abdique, comme probablement d’autres joueurs à l’époque.

Dommage peut-être, visuellement, les niveaux suivants semblent très réussis !


Chroniques vidéoludiques artistiques : Batman – Return of the Joker

Chroniques vidéoludiques artistiques : Batman – Return of the Joker

Nouvelle Game Boy Advanced mise en beauté avec entre autre un nouvel écran au contraste impeccable réalisé par Lust Passion Rétro Modding, je peux m’attaquer à mon idée de Chroniques Vidéoludiques Artistiques. Une manière de raconter mes souvenirs retrouvés sur un jeu issus de la Game Boy, pour l’heure, accompagnés d’une ou deux photos artistiques. Commençons par Batman : Return of the Joker du studio japonais Sunsoft sortis en 1992 en Europe auquel je jouerais pour la première un peu plus tard, fin 1995.


Batman est probablement le seul super héros américain à avoir réussi à me parler durant ma jeunesse. Abreuver d’autres héros des dessins animés du Club Dorothée et autres Récré A2, Batman, c’était le juste justicier de mon paternel ! Le héros de sa jeunesse. Si je n’ai pas vraiment accroché aux films des années 90, c’est surtout la série télévisée et sa bande son signée Danny Elfmann qui marquera mes esprits et les soirées « spéciales » Batman avant d’aller dormir.

J’avais déjà eu l’occasion de découvrir l’improbable et génialissime premier Batman de Sunsoft sur la Game Boy début 1995. Ce dernier, sorti en 1990 proposait un jeu de plateforme aux graphismes minimalistes digne du premier Super Mario Land, mais avait réussi à m’emmener dans l’univers de Gotham City avec une petite couche de shoot’m up.

Pour ce second opus, annonçant le Retour du Joker, qui sortira 2 années plus tard en 1992, Sunsoft propose cette fois un jeu avec de grands sprites, des décors réussis, des musiques à couper le souffle, un grappin pour s’accrocher, des batrangs à récupérer, et surtout, des animations des déformations qui en jettent… mais parfois un peu abusive !

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Taz-Mania, le Sonic de la Game Boy ?

Taz-Mania, le Sonic de la Game Boy ?

La toile s’emmêle un peu les pinceaux lorsque l’on parle de Taz-Mania sur Game Boy. En effet, nous autres petits européens avons eu droit à un premier épisode sorti sur la portable de Nintendo en 1993 et développé par Beam Software pour THQ, un peu avant la version de Sunsoft de 1994. Ce premier épisode déboulera tardivement outre-atlantique en 1997 sous le titre de Taz-Mania 2, il y a donc deux jeux estampillés Taz-Mania dans nos contrés !

Taz-Mania de Beam Software sur Game Boy

Le titre de Beam Software tend indéniablement à envisager un clone de Sonic the Hedgehog sur la console portable monochrome de Nintendo. A peine le temps de comprendre pourquoi notre Diable de Tasmanie doit parcourir les niveaux, c’est un peu comme dans le dessin animé d’ailleurs que le voilà à tourner dans les sens dans des niveaux au scrolling assez rapide pour l’époque. Il faudra ramasser quelques petits bonus, éliminer des ennemis lors de nos tornades et anticiper les précipices… Car, à l’image de Sonic, il est parfois difficile de savoir où l’on va arriver… A une nuance près, Taz ne perd aucun bonus qui pourrait nous permettre de récupérer de l’énergie… Probablement impossible à afficher sur la Game Boy.

Afin de tenir la route, ce Taz-Mania fait l’impasse de jolis graphismes. Les niveaux ont peu d’éléments de décors, les ennemis et bonus sont très petits. Enfin, les animations se montrent assez basiques. Comparativement au jeu qui arrivera un an plus tard, proposé par Sunsoft, l’aspect esthétique y est particulièrement tranché.

Tout comme la version 8 bits de Sonic, plusieurs phases des niveaux impliquent un arrêt brutal dans l’action. Demandant alors de négocier des sauts de jumpers en jumpers ou de plateformes mobiles à une autre. Des phases de jeu délicates, alors que notre Taz voudrait reprendre sa course folle.

Si l’idée était sympathique et la réalisation pas si mauvaise, ce Taz-Mania n’a pourtant pas su se démarquer parmi les bons jeux de la console !


Si Aladdin était meilleur sur la Game Boy Color ?

Si Aladdin était meilleur sur la Game Boy Color ?

C’est une boutade de vieux, Aladdin était-il meilleur sur la console Super Nintendo ou à la concurrence sur la SEGA Megadrive. En réalité, l’épisode « Nintendo » développé par Capcom est resté assez longtemps exclusif à la 16 bits de Nintendo avant un premier portage sur Game Boy Advance. En revanche, celui développé par Virgin a eu droit différentes adaptations sur Ordinateur mais également sur NES et sur Game Boy. Près de 7 ans plus tard, c’est encore cet épisode qui va être adapté sur la nouvelle portable en couleur de Nintendo et il faut bien reconnaitre que ce portage est particulièrement réussi, oh surprise !

S’il est probable que le portage s’inspire du code d’origine de la Game Boy Monochrome, on y retrouve d’ailleurs également les quelques ralentissements lorsqu’il y a un peu trop d’objets à l’écran, en revanche, visuellement, il ne s’agit pas d’une simple colorisation des sprites, c’est tout un travail d’orfèvre qui a été réalisé afin de retrouver l’ambiance de l’épisode originale de la 16 bits de SEGA. Wouw, c’est beau et il faut bien admettre que la jouabilité est au rendez-vous.

Le jeu est-il un peu plus facile ? Je me suis parfois demandé si l’on ne m’avait pas glissé quelques options de bonus et vie supplémentaires, mais je ne m’en plaindrais pas, histoire d’arriver jusqu’au niveau suivant !

Côté musique, ça colle… On s’étonnera évidemment de ne pas retrouver « Ce rêve bleu » en musique d’intro !? Conflit sur les droits d’auteur, c’est possible.

Si vous n’avez pas encore cette cartouche dans votre collection Game Boy Color, foncez !


J’ai sous-estimé Donkey Kong Land

J’ai sous-estimé Donkey Kong Land

Alors que cette année-là j’avais enfin ma Super Nintendo à moi afin de pouvoir jouer notamment au nouvel exploit vidéoludique de l’époque : Donkey Kong Country, la petite Game Boy et son écran monochrome accueillait une adaptation qui ne manque pas de bananes !

Du haut de mes bientôt 16 ans, en quelques mois à peine, la Game Boy n’était plus le support de jeu qui me faisait rêver. Les Mario Land, Zelda et Kirby terminés, l’arrivée de ce Donkey Kong Land chez mon ami Vivien me laissait de marbre.

La bonne affaire, il pouvait occuper une petite soeur pendant que nous jouions à la version haute en couleur de la Super Nintendo !

Redécouvert durant l’été 2020 sur une Game Boy Color, il me faut bien admettre que je peux maintenant apprécier à sa juste valeur le travail réalisé sur cette cartouche.

Si bien évidemment, les 4 nuances de gris ne rivalisent pas avec ce qui était sorti des stations Silicone Graphics utilisées pour l’édition originale Super Nintendo de Donkey Kong Country, la transposition en 4 couleurs améliorent grandement la lisibilité sur la Game Boy Color et je peux alors constater que les animations de cette version surprennent !

Les premiers niveaux rappellent bien évidemment ceux de la Super Nintendo, et c’est assez plaisant, cela conforte d’autant plus dans le sentiment d’avoir entre les mains ce que les plus chanceux avaient alors sur leur télévision. D’autant que nos deux singes répondent sans broncher aux commandes dans le feu de l’action. Ce n’est pas si fréquent d’avoir des jeux avec autant de détails et aussi nerveux sur la Game Boy !

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