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Tag: Gameplay

Chroniques vidéoludiques : Maestro! Jump in Music

Chroniques vidéoludiques : Maestro! Jump in Music

Voilà un an que je me suis appliqué à retrouver quelques jeux qui m’avaient marqué durant les années Nintendo DS tout en agrémentant ma petite collection d’une belle Nintendo DS XL jaune que vous avez déjà pu découvrir ces derniers postes et qui me permet de profiter sur écran plus large. Mais durant toutes ces mois de chine, j’ai à nouveau boudé un titre qui avait pourtant marqué ma vie de joueur et qui, après vérification, était à peine mentionné dans ce blog !

En effet, c’est durant l’été 2010 que mon frangin Pype m’a fait découvrir Maestro! Jump in Music, un jeu musical de la ludothèque Nintendo DS du petit studio français Pastagames.

A cette époque, je me lasse de la portable de Nintendo, découvrant alors les premiers jeux Mobile sur les iPhones. Si le frangin est clairement emballé par ce nouveau jeu, pour ma part, il ne restera que quelques jours au programme, soulignant il est vrai un style graphique réussi et un peu d’originalité, bien que jouer avec un Stylet me semble déjà désuet face à la mode des jeux tactiles qui débarquent.

Resté longtemps absente de ma ludothèque, j’ai enfin attrapé en 2024 la cartouche du jeu pour m’y replonger et il faut vraiment souligner que le soin apporter par le studio Indé Pastagames sur ce titre est incroyable. C’est très joli, avec des animations soignées, mais également de nombreux effets spéciaux qui exploitent à merveille la Nintendo DS. Les animations du Boss par exemple, l’araignée tissant sa toile, sont vraiment réussies et créent une belle ambiance. Les niveaux sont également parsemés de très belles fresques exploitant le double écran…

Maestro : Jump in music (Neko Ent. - Pastagames, 2009)
Les fresques numériques qui rythme les niveaux sont particulièrement réussies et bien intégrées sur le double écran de la Nintendo DS.

Alors, c’est beau, mais est-ce que c’est fun !?

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Un été à Los Angeles avec Aloy

Un été à Los Angeles avec Aloy

Hier nous avons terminé l’arc narratif complémentaire de Horizon II entamé cet été sur la PlayStation 5. Oui, je sais, on dit plutôt un DLC.

Horizon II : Forbidden West - Burning Shores - PS5 (Sony - Guerrilla Games, 2023)
Le DLC Burning Shores est déjà sorti depuis le printemps 2023 !

En plus de nous offrir une belle manière de prolonger le plaisir de cette grande épopée vidéoludique, le voyage vers Burning Shores (soit Los Angeles dans le futur) apporte donc une belle manière de patienter avant l’arrivée du Némésis sur Terre qui devrait occuper Aloy dans un prochain Horizon III….

Ce contenu complémentaire était déjà sorti depuis plus d’une année, au printemps 2023. A cette époque, nous venions tout juste de terminer l’aventure principale, et l’envie était plutôt de se lancer dans un nouveau jeu, plutôt que de rallonger l’aventure… Nous aurions même pu ne jamais y jouer, comme ce fut le cas avec The Frozen Wild, l’extension proposée pour le premier jeu.

Je dirais même que faire l’impasse de ce morceau de l’histoire pourrait rendre difficile la compréhension de la suite de l’aventure, tant il y a apprendre sur les Zeniths. Difficile également d’imaginer maintenant la suite des aventures d’Aloy sans Seyka… il faut bien admettre que la scène proposée par l’épilogue donne à notre héroïne un côté moins « bourru ».

La scène inattendue (ou pas) de l'épilogue de Burning Shores
La scène inattendue (ou pas) de l’épilogue de Burning Shores — © Sony – Guerrilla.

Lassé du schémas répétitifs que prenaient Final Fantasy VII – Partie 2 début de l’été, j’avais eu envie de profiter de la petite promo pour nous replonger dans Horizon II : Forbidden West en achetant cette histoire complémentaire. Je ne suis pas vraiment amateur de ce genre de pratique, je l’avais expérimentée pour la première fois début d’année avec le premier DLC de Final Fantasy XV qui s’était montré peu intéressant et finalement court. Avec Burning Shores, j’ai vraiment eu le sentiment d’en avoir pour mon argent, d’avoir pu me replonger avec plaisir dans l’univers de notre jeu préféré avec néanmoins suffisamment de nouveautés dans le gameplay, l’histoire et les lieux à visiter… Et je dois bien admettre que pouvoir s’évader de la sorte nous aura fait grand bien !

Chronique vidéoludique artistique : Titus the Fox sur Game Boy

Chronique vidéoludique artistique : Titus the Fox sur Game Boy

Si le personnage de Lagaff pouvait difficilement trouver sa place dans un jeu vidéo hors France, l’idée du studio français Titus fut donc de simplement remplacer ce dernier par sa mascotte, un Renard devant dès lors retrouver sa dulcinée à Marrakech en traversant, les quartiers mal famés de Paris, les catacombes, les pyramides… Bien évidemment le « scénario » d’origine collait parfaitement au personnage de Moktar devant rejoindre sa Zoubida, à l’image du sketch à succès de l’humoriste français Vincent Lagaff !

D’abord disponibles sur Ordinateur PC, Amiga ou encore Atari, le jeu de plateforme offrait des graphismes colorés très réussis, dès sa sortie en 1991 pouvant rivaliser avec les premiers titres de la Megadrive et Super Nintendo. Le gameplay était plutôt original, tout en poursuivant l’idée proposée dans The Blues Brothers sorti 1 an plus tôt, notre héros peut ramasser des objets, caisses, fléchettes,… pour se débarrasser des ennemis, mais également transporter des trempolins et autres balles magiques pouvant également être utiliser pour accéder à des endroits en hauteurs. C’est dès lors tout la force de ce Titus The Fox, les niveaux sont remplis de passages secrets et autres raccourcis.

Très vite, la difficulté s’élève ! Il faudra évidemment trouver la sortie de chaque niveau, pas tellement linéaire, mais explorer celui-ci jusqu’à trouver le code secret, sésame permettant de reprendre l’aventure à un niveau précis lorsque nos vies sont perdues.

Finalement, le point négatif de ce jeu, comme une bonne partie des titres de Titus, c’est ce scrolling à écrans saccadés…

Titus The Fox Game Boy (Titus, 1993)
La cartouche de Titus The Fox sur Game Boy (Titus, 1993)


Alors, en 1993, lorsque je glisse la cartouche dans la console de mon ami, il faut bien admettre que la Game Boy a déjà eu l’occasion de nous offrir de belles réussites de jeux de plateforme : Astérix vient de sortir, mais nous avions droit durant l’été à l’incroyable Kirby’s Dreamland ! Un an plus tôt Nintendo élevait déjà le niveau de ce que la console monochrome pouvait proposer avec Super Mario Land 2 !

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Pastagames relance Arkanoïd !

Pastagames relance Arkanoïd !

En promo à moins de 5€, difficile de se dire que l’on en aura pas pour son argent avec ce retour de la franchise Arkanoïd, d’autant que si le jeu reste sous licence Taïto, permettant de conserver tout l’héritage de la série, mélodie comprise il est en effet réalisé par le petit mais talentueux studio indé français Pastagames qui nous avait déjà pondu de belles réussites  par le passé tels que Maestro Jump in Music (DS, 2009), Pixel’n Love Rush (PS3, 2010), Rayman Jungle Run (iPad, 2012) ou encore Pang Adventure (iPad, 2016)

Voilà déjà bien 2 ans que j’avais vu parmi les annonces de l’éditeur Microïds, le retour prochain d’Arkanoïd. Je vous propose un petit retour en arrière à son sujet ? J’avais déjà eu l’occasion d’en parler l’année dernière lorsque que glissait la cartouche de Alleyway dans ma Game Boy ou celle de Crackout dans ma NES. Oui, Arkanoïd est un jeu de casse-brique, je dirais même LE jeu de casse-brique de la fin des années 80, réalisé par le studio japonais Taïto en 1986 sur borne d’arcade avant d’être porté sur tout ce qui était possible à cette époque !


Oh Arkanoïd n’était pas le premier, il tire la base très classique de son gameplay de Break Out de Atari, sorti en 1976, lui-même une évolution de Pong. Vous avez une balle qui rebondit sur les bords de l’écran, un palet pour l’empêcher de sortir par le bas et des briques à casser. Une fois celles-ci toutes supprimées, vous passez au niveau suivant !

10 années séparent le premier Arkanoïd de Break Out et il apporte avec lui toute une série de nouveautés. Entre autre, quelques ennemis qui se promènent dans les niveaux, qui auront un impact sur les rebonds et surtout des pilules de bonus qui viendront changer la taille de notre palet, lui octroyer des lasers, déployer un multi-ball ou encore appliquer de la colle à notre balle. Si le gameplay s’est donc étoffé, on peut également souligné que l’ambiance visuelle transformant notre simple palet en engin spatial, transposant les simples briques dans un univers futuristes et très colorés aura un impact certain sur la réussite d’Arkanoïd, un titre auquel j’ai donc beaucoup joué sur l’écran VGA 256 couleurs de mes amis, avant d’en découvrir la version à la bande son incroyable en fin de vie de mon Commodore 64.

Arkanoïd : Eternal Battle (Microïds - Pastagames - Taïto, 2022)
Rester concentrer sur l’action de SA balle, en multi, ce n’est pas toujours simple !

Une fois installé le nouveau Arkanoïd : Eternal Battle sur ma Nintendo Swtich, je me suis attaqué au mode « Battle » qui propose de se mesurer à plusieurs adversaires en ligne, un peu dans l’esprit de Tetris’99 ! Difficile de bien comprendre comment fonctionne le concept et si, par exemple, j’interagis sur mes adversaires, mais évidemment chaque fois que je perds une balle, je me mets alors en difficulté et je peux alors être éliminé si je suis dans les derniers. Le concept est en soi amusant, mais je me suis rendu compte finalement que la plupart de mes adversaires étaient simplement des IA… La hype n’est visiblement pas aussi forte que pour un Tetris, Mario ou F-Zero’99 ! Pastagames n’en était cependant pas à son premier coup d’essai en la matière puisqu’il avait déjà réalisé un Pac Man Party Royal en 2019 sur iOS.

Côté gameplay, on retrouve donc ce qui plait dans Arkanoïd, le tout dans une ambiance néo-oldschool dans le ton ! Les bonus et malus sont bien présents et le stick moderne de la Nintendo Switch est bien adapté pour contrôler notre palet galactique ! En revanche, les éléments à l’arrière plan qui nous montrent nos adversaires et plusieurs effets spéciaux affectent beaucoup sur la lisibilité de l’écran, ce qui m’a régulièrement distrait et fait perdre de vue le principal, la trajectoire de ma balle.

En conclusion, ce nouvel Arkanoïd n’a peut-être pas le petit soupçon qu’il aura fallu pour se hisser au niveau de Shatter qui avait clairement réussi à renouveler le genre du casse-brique en 2009, mais il offre malgré tout un bon refresh aux amateurs de casse briques ! Et pour le prix, ce serait bien dommage de ne pas en profiter, d’autant qu’il propose également de retrouver la version originale du jeu !

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Créer un jeu sérieux pédagogique avec Gather Town.

Créer un jeu sérieux pédagogique avec Gather Town.

J’aimerais vous partager une aventure un peu particulière que j’ai menée dans mon travail avec ma collègue et techno-pédagogue Véronique Fettweiss, ainsi que le professeur Gautier Pirotte de l’Université de Liège. Ensemble, nous nous sommes lancés dans la conception d’un jeu sérieux pédagogique au sein de Gather Town.

Dès le départ, l’idée était de sortir des sentiers battus, de proposer aux apprenants bien plus qu’un simple module de cours : une véritable expérience immersive, avec un soupçon d’évasion et quelques énigmes à résoudre. Nous leur avons donc confié un rôle fictif – celui d’experts appelés à renforcer les connaissances de « Madame la Ministre » sur différents enjeux liés à l’aide au développement et à l’aide humanitaire. Le décor ? Un ministère virtuel, celui de la République d’Hopeland, que nous avons reconstitué dans Gather Town.

Quand on parle de « jeu sérieux », plusieurs pistes existent : détourner un jeu déjà connu, insérer des mécaniques ludiques dans une activité pédagogique plus classique, ou carrément construire un univers de A à Z. C’est cette troisième voie que nous avons choisie, avec tout ce qu’elle a de stimulant… et de complexe.

De notre côté, à la CARE Outils Numériques de l’Université de Liège, nous travaillons habituellement sur la création de MOOC : des cours en ligne massifs, structurés autour de capsules vidéo, de quiz et de ressources complémentaires dans un LMS. Rien à voir, en apparence, avec un jeu vidéo ! Mais en 2021, j’avais justement cartographié différentes façons d’intégrer une dimension ludique dans un MOOC. Et parmi toutes ces possibilités, l’idée de transposer l’ensemble des éléments d’un cours dans un environnement vidéoludique m’avait paru la plus prometteuse.

C’est ainsi que nous nous sommes lancés, en septembre dernier, dans cette drôle d’aventure, portée par une envie commune : utiliser le Storytelling et le jeu pour plonger les apprenants dans une histoire captivante, où chaque énigme devient un pas de plus vers l’apprentissage.

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