Et zoup, un petit saut plus de 20 ans en arrière, en 1992. A cette époque je rêvais d’une carte VGA 256 couleurs, d’un écran compatible et d’une Sound Blaster afin d’avoir un PC digne de ce nom et pouvoir moi aussi jouer aux dernières nouveautés. Mais, qu’à cela ne tienne, il y avait les copains ! Et justement la marraine de la sœur de mon ami Alain était testeuse de jeux-vidéo ! Nous avions donc très souvent plein de nouveaux jeux à découvrir. Parce que lui, Alain, il n’avait peut-être qu’un 286 alors que moi j’avais un 386, mais il avait le son et la couleur ! Bien entendu, je n’ai aucune idée à l’heure actuelle de si oui ou non la marraine de sa sœur était vraiment testeuse de jeux vidéo, mais le métier de testeur de jeux-vidéo faisait déjà rêver !
Bref, ce matin là, mon ami Alain avait reçu un super nouveau jeu d’aventure, avec des graphismes encore plus beau que Monkey Island et un cinématique de mise en bouche dont je ne me lasse toujours pas : The Legend of Kyrandia.
A cette époque, le jeu d’aventure dit Point & Clic est en plein Boum ! Rapelez-vous l’article de Kloups l’hiver dernier. Les premiers jeux d’aventures sur ordinateur étaient essentiellement en mode texte. L’ordinateur affichait une description de la situation et le joueur devait ensuite écrire des instructions à l’écran afin de progresser.
Le « point & click » dans l’histoire du jeu vidéo : les perles LucasArts (1/2)
Vous venez d’entrer dans le donjon sombre et lugubre. A vos pied, l’épée ensanglanté de Mike le Maudit git au sol.
>> Ramasser l’épée
Pour la petite anecdote, certains jeux se jouaient même sans écran. Les situations étant envoyées directement sur une imprimante par l’ordinateur. Par la suite des situations graphiques fixe, puis agrémentée de personnages animées améliorèrent le genre jusqu’au chamboulement génial crée par Ron Gilbert et son moteur SCUMM qu’il mis au point chez LucasFilm Games en 1987 avec le jeu Maniac Mansion. Le joueur allait maintenant contrôler son personnage non plus en lui donnant des instructions écrites mais en ciblant des mots clé affichés en bas de l’écran et des objets dans le jeu ou dans sa « boite à outil ». Certes SCUMM ne se résume pas à cela, mais ce grand changement avait fait naître une nouvelle manière de jouer.
Legend of Kyrandia
Lucas Arts fut donc le fer de lance du Point & Clic avec entre autre Monkey Island, Indiana Jones ou par la suite Day of the Tentacle et Sam & Max, mais assez rapidement d’autres développeurs allaient tenter leur chance. C’est le cas d’un nouveau venus dans le paysage vidéoludique de l’époque : Westwood Studio, récemment boosté par implication de Virgin qui sortira en 1992 Legend of Kyrandia et Dune 2. Deux jeux bien différents qui connaitront un succès certains ! Dans ce flot de jeux d’aventures, les responsables de Westwood espéraient se démarquer grâce à leur arme secrète : une interface basée sur un curseur multifonction plus simple que l’association de mots-objets du SCUMM de l’époque. C’était sans compter que la concurrence avaient déjà elle aussi cette idée dans les cartons.
Moi, du haut de mes 14 ans, je ne m’attardais au fond pas ce genre de détail ergonomique !
En travaillant sur le MOOC « Introduction à la culture vidéoludique » j’ai eu l’occasion à diverses reprises de me rendre au Liège Digital Lab où il est possible de consulter de nombreuses anciennes revues dédiées à la presse vidéoludique, dernier thème abordé par Boris dans ce MOOC. Quel plaisir de se replonger par exemple dans ce test de Legend of Kyrandia dans un bon vieux Joystick !
C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !
Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.
Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .
Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.
Quand j’étais gamin – Space Mission
Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.
Space Mission – C64
Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.
A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !
Voilà encore une belle découverte issue du MOOC « Introduction à la culture vidéoludique« . En fouinant dans les références du prochain sujet traitant des liens entre le jeu vidéo et la littérature, j’ai découvert l’existence d’une trilogie écrite par l’écrivain allemand Constantin Gillies :Extraleben, et titrée dans un article de Bruno Dupont comme “Un roman pour la génération Commodore 64” !
Extraleben de Constantin Gillies
(…) Kee et son meilleur ami Nick, bientôt quarante ans et fans de retrogaming, courant du jeu vidéo consistant à se replonger dans des titres anciens et obsolètes vivent dans une jeunesse qu’ils refusent de quitter. « C’était mieux avant ». (…) C’est d’ailleurs en exhumant un jeu des années 1980 qu’ils y découvrent ce qui ressemble à un message secret : « Welcome to Datacorp ». Sans hésitations, ils décident de suivre la piste et de partir à la recherche de cette mystérieuse Datacorp. (…) (Un article de Bruno Dupont à lire sur Orbi)
Il ne m’en faut pas plus pour rêver d’un nouvel ouvrage à dévorer dans la veine de Video Games de D.B. Weiss lu en 2013 et surtout Ready Player One de Ernest Cline lu en 2015.
Ces romans dits « Gamers » m’ont particulièrement plu dans leur approche de mélanger une grande aventure et recherche d’indices tout en y intégrant des éléments historiques propres à la culture vidéoludique, et plus précisément son passé.
Faire se rejoindre ma passion de la culture du monde du jeu vidéo et mon travail de production de vidéos pédagogiques à l’Université de Liège, voilà plus que probablement un cas de figure auquel je ne m’attendais pas il y a encore quelques années. Et pourtant, ce 1er mars démarrait le nouveau MOOC réalisé par l’Université de Liège et le Liège Game Lab, un projet entamé il y a près de 2 ans avec Bjorn Olav Dozo avec qui nous venions de finaliser le MOOC « Il était une fois la littérature jeunesse » et l’équipe du Liège Game Lab.
Quelle histoire du jeu vidéo ?
Mais pour aujourd’hui, je change de chapeau en vous parlant de MOOC et je profite de l’occasion pour approfondir ma culture vidéoludique et partage avec vous mes réflexions liées au premier module de ce cours en ligne ouvert à tous, premier module centré autour de l’histoire du jeu-vidéo… ou plutôt des différentes histoires du jeu vidéo. Dans cette première capsule vidéo introductive du sujet, Bjorn Olav Dozo, enseignant-chercheur à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires développe en effet qu’il y a bien des manières de raconter l’histoire du jeu-vidéo. Celle de jeux clés, de machines, de licences ou d’auteurs. Et pourquoi au fond pourquoi certaine et plutôt que d’autres.
Quelle(s) histoire(s) du jeu vidéo ?
Amateur de Playhistoire depuis déjà 10 ans, j’ai déjà engloutis de nombreux ouvrages racontant l’histoire du jeu vidéo. Si beaucoup d’éléments clés sont récurrents, chacun d’eux s’arrêtent sur des jeux, des machines, des licences ou des auteurs qui n’évoquent pas toujours avec autant d’intérêt l’histoire du jeu vidéo telle que je l’ai vécue.
2019 a démarré sur le chapeau des roues et je cours déjà de tout coté. Ce n’est pas pour cela que je n’aurais pas le temps de « jouer » à des jeux vidéo, tout simplement parce que ces moments me permettent également de faire un peu le vide mais aussi maintenant de passer des moments FUN avec les enfants.
Kingdom Hearts III
Scoop.it me faisant défaut, je profite du nouvel outil d’intégration de lien de WordPress 5 pour vous partager rapidement les différents jeux annoncés ces dernières semaines qui auront marqué mon attention. Il y a bien sur le remake de Link’s Awakening dont je vous ai déjà parlé il y a quelques temps ou encore Kingdom Heart III sur lequel Press-Start et Site Geek se sont tous deux penchés et que dont nous avons également commencé l’aventure en famille !
Kingdom Hearts 3 est un bon RPG qui aurait même pu être excellent s’il n’avait pas décidé de laisser sur le bord du terrain les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de parcourir l’entièreté des épisodes parus à ce jour. Ses mécaniques de jeu font mouche malgré quelques soucis de confusion lors des combats – des aléas qui sont bien peu de choses face à la direction artistique envoûtante du jeu – et on prend plaisir à retrouver les personnages de la saga et de nos Disney favoris. (A lire sur Press-Start)